Der größte Kritikpunkt an Dying Light 2 - ist natürlich das noch so weit entfernte Releasedatum! Wer Open-World-Spiele und Zombies liebt, der verschlingt aktuell wohl jedes noch so kleine Informationsfitzelchen zur Spielwelt, den infizierten Gegnertypen, euren Waffen und was Dying Light 2 anders macht als der Vorgänger.
Auch wir bei GameStar sind sehr neugierig auf Dying Light 2: Stay Human und haben deshalb Entwickler Techland einen riesigen Fragenkatalog geschickt. Dabei waren die Antworten auf unsere Fragen mindestens ebenso spannend wie das, was das polnische Studio zum aktuellen Zeitpunkt eben noch nicht über Dying Light 2 verraten wollte.
Was ist mit dem Loot? Gehen Waffen wieder dauerhaft kaputt? Was ändert sich am Skill-System? Wie funktioniert der Koop-Modus in Dying Light 2, speichert etwa erneut nur der Host euren Story-Fortschritt? All das ... ist für Techland aktuell kein Thema. Denn die Polen haben bis zur Veröffentlichung am 7. Dezember noch mehrere Folgen ihrer Videoserie Dying 2 Know geplant - und wenn sie uns jetzt schon alles verraten, dann müssen sie das Spiel am Ende noch früher rausbringen, weil es nichts mehr zu erzählen gibt. So funktioniert die Spieleentwicklung doch, oder nicht?
Nun ja, bei GameStar Plus erfahrt ihr nun eben andere exklusive Details: Etwa wie die Engine von Dying Light 2 Raytracing und Direct Storage verwendet. Oder warum es laut Techland in Open-World-Spielen wohl immer geskriptete, lineare Missionen geben wird. Senior Brand Manager Anna Kubica und Rendering Director Tomasz Szalkowski verraten euch, wie sich Entscheidungen konkret auf den Spielverlauf auswirken - und welche Grafikkarten unterstützt werden.
Aber vor allem beschreiben sie ein Spiel, das wohl sehr kompetent auf dem starken Fundament seines Vorgängers aufbaut, dieses aber kaum weiterdenkt. Das könnte man als Zeichen von Innovationslosigkeit deuten - oder im Gegenteil so verstehen, dass die Entwickler ihre Fans und die Wünsche der Dying-Light-Community sehr genau kennen.
Die Open World ist der Star von Dying Light 2
GameStar: Die meisten Open-World-Spiele haben immer noch lineare, geskriptete Hauptmissionen. Warum sind sie aus der Sicht eines Designers notwendig und plant ihr, den Leuten während einer Mission mehr Freiheit zu geben, im Vergleich zu Dying Light 1?
Anna Kubica: »Open-World-Spiele, eigentlich jedes Spiel, werden immer geskriptete Missionen haben, weil der Spielcode nun mal so funktioniert. Was wir stattdessen tun können, um es für die Spieler immersiver zu machen, ist, ihnen Zeit zu geben, um zu erkunden und selbst Ziele zu definieren, die sie erreichen möchten. Und natürlich wollten wir den Spielern die Möglichkeit geben, zu entscheiden, wie sie ihre Ziele erreichen, indem sie die Umgebung durch ihre Entscheidungen beeinflussen und die Hauptgeschichte und die Nebenquests gestalten.«
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