Seite 4: Elex im Test - Die Zukunft von Gothic ist zum Glück nicht rosig

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Aufs Maul erst beim fünften Schlag

Die theoretische Vielfalt ändert aber nichts an der Tatsache, dass sich der eigentliche Schlagabtausch in der Praxis meist unbefriedigend anfühlt. Häufig fehlt das richtige Treffer- und Distanzgefühl. Wir umtänzeln den Gegner und greifen mit leichten oder starken Attacken ab, aber selbst schwache Feinde durchbrechen manchmal einfach aus dem Nichts unsere Kombo oder treffen uns aus lächerlich großer Distanz.

Oder wir haben einen Begleiter am Start, der mit draufhaut und durch seine Attacke einen eigentlich taumelnden Gegner aus dem Rhythmus reißt, sodass er uns wieder unbekümmert angreifen kann. Kämpfe gegen Gruppen sind ein noch chaotischerer Graus, weil man selbst von drei Hühnern tot gerammt wird, ohne dass sich Jax aus der »Stagger«-Animation befreien kann. Nervig!

Wüstenteufel, Raptoren, Rudelführer und einige andere Viecher greifen nach dem gleichen Angriffsmuster an, unterscheiden sich allerdings durch Schadenswerte. Wüstenteufel, Raptoren, Rudelführer und einige andere Viecher greifen nach dem gleichen Angriffsmuster an, unterscheiden sich allerdings durch Schadenswerte.

Stichwort Kombo: Man muss am Anfang verinnerlichen, dass Angriffskombinationen erst mit dem vierten, fünften und sechsten Treffer große Schäden verursachen. Das fühlt sich unintuitiv und unrealistisch an - in echten Fights ist der erste Schlag meist der härteste. Wer ausweicht und mit einem schnellen Einzelstreich kontert, wird dafür im Prinzip nie belohnt. Beim Kampf gegen andere Menschen wird das Problem sogar noch größer.

Menschen exploiten

Menschliche Gegner haben eine Ausdauerleiste, die abnimmt, wenn sie schlagen, blocken oder ausweichen. Wer sich clever anstellt, kann dieses System leicht »exploiten« und den dicksten Berserker fällen. Man geht mit Schwert und Schild in den Kampf, wartet darauf, dass sich der Gegner verausgabt, und bringt ihn dann mit einem Schildschlag aus dem Gleichgewicht.

Die eigene Ausdauer wird sich ab diesem Punkt immer schneller erholen als die des Kontrahenten, sodass wir ihm die Puste direkt wieder aus den Lungen prügeln können.

Im Hort von Ignadon herrscht Frieden, aber man sollte bloß nicht auffällig werden. Sonst geht’s prompt zur Umerziehung in die Folterkammer. Im Hort von Ignadon herrscht Frieden, aber man sollte bloß nicht auffällig werden. Sonst geht’s prompt zur Umerziehung in die Folterkammer.

Es gab Situationen, in der wir mit unserem popeligen Beil vier Minuten lang (!) auf einen Typen eingeschlagen und ihn mit exakt derselben Taktik immer wieder auf die Bretter geschickt haben. Das spielt sich eintönig und »clunky«.

Das hakelige Kampfsystem

Reine Fernkämpfer können diese Ungereimtheiten zwar umgehen, müssen aber damit leben, dass Bögen und Blaster erst nach vielen Level-Aufstiegen eine valide Alternative zu Schwertern und Äxten werden. Und das Trefferfeedback bleibt auch hier mager.

Wer den Schwierigkeitsgrad auf die beiden höchsten der vier Härtegrade hochschraubt und die Aggressivität der Feinde nicht manuell reguliert (das geht glücklicherweise), der muss außerdem damit rechnen, dass Gegner uns über zwei Berge hinweg wittern. Dabei mag es sich um einen Bug handeln, den Piranha Bytes noch fixen kann, aber die Kämpfe bleiben auch unabhängig davon eine der größten Schwächen des Spiels.

Der Stalker hier braucht genau einen Schlag, um uns zu töten. Wer wie ein Profi ausweicht, kann theoretisch trotzdem gewinnen. Der Stalker hier braucht genau einen Schlag, um uns zu töten. Wer wie ein Profi ausweicht, kann theoretisch trotzdem gewinnen.

Das soll nicht heißen, dass die Auseinandersetzungen nicht motivieren. Man freut sich allerdings mehr darauf, den Feind zu übertrumpfen, als darauf, gegen ihn zu kämpfen. Auch hier greift eine Piranha-Bytes-Tradition: Die Sandbox der Spielwelt lässt sich wunderbar ausnutzen, um unkonventionelle Lösungen zu finden.

Beispielsweise indem man einzelne Monster vom Rudel weglockt und ihnen rasch den Todesstoß verpasst. Oder sie zu noch größeren Beutetieren treibt, damit die Kreaturen sich gegenseitig ans Leder gehen.

Rollenspiel passt, Inventar nicht

Außerdem bleibt man motiviert, im Level aufzusteigen und besser zu werden, damit die Kämpfe nicht mehr so frustrierend ausfallen. Wer fleißig trainiert, steckt Attributspunkte in Stärke, Geschick, Kondition, Gerissenheit und Intelligenz, kann damit Skills erlernen (beispielsweise einen Jetpack-Wuchtschlag) und Probleme schneller aus der Welt räumen.

Alternativ spezialisieren wir uns auf klassenspezifische Talente wie die Gedankenkontrolle der Kleriker, um Quests komplett gewaltlos zu lösen. In der zweiten Spielhälfte sorgen die Auseinandersetzungen damit für weitaus weniger Frust.

Pro Levelaufstieg kann man einen Skillpunkt verteilen. Die meisten Fertigkeiten sind ziemlich nützlich. Im Kampf, in Dialogen oder beim Abstauben von Beute. Pro Levelaufstieg kann man einen Skillpunkt verteilen. Die meisten Fertigkeiten sind ziemlich nützlich. Im Kampf, in Dialogen oder beim Abstauben von Beute.

Elex ist ein klassisches Rollenspiel und kein auf Action polierter Prügler. Folglich greifen auch rasch alle Belohnungsspiralen, die man aus dem Genre kennt: Wir wollen Erfahrung einsacken, neue Sachen lernen, vom Niemand zum Supermann avancieren. Die Jagd nach neuer Ausrüstung macht genauso viel Spaß wie einst in Gothic. Das Verwalten selbiger allerdings nicht.

Problem Nummer Zwei von Elex ist die fummelige Bedienung: Dem kompletten Interface fehlt der Feinschliff. Das Inventar präsentiert sich als dröge Textliste, die lange nicht so ansehnlich ist wie beispielsweise die SkyUI-Interface-Mod von Skyrim. Klar, man sackt im Spiel bergeweise Gegenstände ein, die man als Entwickler übersichtlich auflisten muss, aber da wäre mehr drin gewesen. Man muss beispielsweise genau hinschauen, um im Inventar überhaupt zu erkennen, ob ein Item ausgerüstet ist.

Dröge Textfenster machen die Inventarverwaltung alles andere als attraktiv. Dabei verbringt man hier sehr viel Zeit, um Quests, Navigation und Items zu organisieren. Dröge Textfenster machen die Inventarverwaltung alles andere als attraktiv. Dabei verbringt man hier sehr viel Zeit, um Quests, Navigation und Items zu organisieren.

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