So viel zu tun!
Weil es schlicht so viel zu tun, zu sehen und zu erleben gibt dürfte die Rachegeschichte von Jax für die meisten Spieler ohnehin erstmal in den Hintergrund treten. Die Kampagne von Elex ist ein Biest und genauso riesig wie die Spielwelt.
Man kann locker 20 Stunden mit der bloßen Vorbereitung verbringen, sich einer der drei Fraktionen anzuschließen, um dadurch stark genug für die Alb-Vendetta zu werden. Die Größe von Magalan, spielerisch wie räumlich, übertrifft die von Gothic 3 um Längen. Sie beschäftigt allein beim erstmaligen Durchspielen schon locker 60 bis 80 Stunden.
Und ja, beim Gedanken an Gothic 3 sind auch wir zusammengezuckt: Dort sorgte gerade die Weitläufigkeit dafür, dass die Welt sich leer anfühlte. Elex wiederholt diesen Fehler aber nicht. Ganz im Gegenteil
Eine Welt zum Verlieren
Elex hat zwei ganz große Stärken, in denen es anderen Rollenspielen die Show stiehlt: die Quests und die Spielwelt. Wir haben weiter vorne im Test bereits den gelungenen Genre-Mix vorweggegriffen. Dass dieser Mischmasch funktioniert, zeigt sich maßgeblich beim Erkunden von Magalan, und kommt selbigem extrem zugute. Es macht einfach unglaublich viel Spaß, jeden Stein in dieser gigantischen Spielwelt umzudrehen, weil hinter jeder Ecke Belohnungen, spannende Orte, Quests, Charaktere, Hintergrundinfos, Kämpfe oder Panoramen auf uns warten.
Selten wurde eine postapokalyptische Ödnis so abwechslungsreich in Szene gesetzt. Klar, rein technisch hinkt Elex der Triple-A-Konkurrenz eines Mass Effect: Andromeda oder Fallout 4 merklich hinterher, aber was dem Spiel an Grafikbombast fehlt, macht es durch künstlerische Ideen wett.
Jax startet in Edan zwar umringt von dichten Wäldern, wie man sie aus Gothic oder Risen kennt, allerdings wird das schon hinter der ersten Abzweigung aufgebrochen durch verwitterte Wohnsiedlungen oder die gigantischen Weltenherzen, die den Boden mit Mana vollpumpen.
Open World - Fluch oder Segen? (Plus-Podcast)Verlockende Ödnis
Von dort kann man schnurgerade in irgendeine Himmelsrichtung gehen und wird dafür belohnt. Im Süden wartet die Küsten mit alten Schiffswracks, mysteriösen Inseln und einer gigantischen Klippe, vor der wir auf ein gigantisches Kraftwerk stoßen. Im Osten erkundet Jax die Wüste, stößt auf das Lager der Outlaws, durchquert alte Militäranlagen und Höhlensysteme.
Im Norden finden wir je nach Ausrichtung verschneite Bergregionen, riesige Maschinenstrukturen der Albs, die an Kampfstationen aus Mass Effect erinnern. Oder aber das zerklüftete Land Ignadon, in dem Schützengräben das Land durchziehen und der hochtechnisierte Hort der Kleriker mit Kampf-Mechs und Cyber-Gebäuden mitten in einem Berg auf uns wartet.
Piranha Bytes hat sich nicht damit begnügt, einfach nur Wüste, Schnee und Wald in die Landschaft zu pflanzen, sondern sehr viel detaillierter als in Gothic 3 hinter jeder Kreuzung neue Ideen zu verarbeiten.
Dieser Aufwand macht sich bezahlt: Weil die Welt so fremdartig und »mischmaschig« ist, wandert man immer mal wieder einfach querfeldein und folgt der eigenen Neugierde: Kann man auf diesen Turm da drauf? Kommen wir in den Tunnel da rein? Gibt's in dem Gebäude dort was? Die Antwort auf alle all diese Fragen ist stets die gleiche: Ja, wenn uns kein Monster frisst.
Entdecken wie in Skyrim und Fallout
Abseits von Skyrim und Fallout wurde das bloße Entdecken seit Jahren nicht mehr so belohnt wie in Elex. Anders als in No Man's Sky stammen die Örtlichkeiten nicht aus dem Zufallsgenerator, sondern wurden handgesetzt.
Und deswegen harmonieren sie auch so hervorragend mit den Quests. Wenn wir beim Durchstöbern der Welt nicht auf Audiologs, Beute oder Monster stoßen, dann erwartet uns mit Sicherheit irgendein Typ mitten in der Walachei mit einer Aufgabe.
Die Welt von Magalan ist so vollgestopft mit Quests und Aufträgen, dass man sich darin völlig verlieren kann. Wer zu Beginn der Kampagne erst alle drei Fraktionen besucht, statt sich direkt den Berserkern anzuschließen, findet im eigenen Questlog plötzlich einen Wald aus NPCs, die irgendwas von einem wollen.
Zauberwort »Entscheidungen«
Die Art der Aufgabe richtet sich dabei nach der Gesinnung der entsprechenden Fraktion: Bei den Berserkern geht's vor allem darum, das Mittelalter-Dorf in Schuss zu halten und die Weltherzen zu beschützen. Die Kleriker suchen indes Kontrolle.
Man muss Spione entlarven, Störenfriede denunzieren, Schläfer-Agenten beschützen und die Kampfmaschinen warten. Tja, und bei den Outlaws will jeder den anderen umbringen - Jax muss entscheiden, wo er mitmacht.
Die Aufträge reichen von belanglosen Sammelquests und Botengängen bis hin zu beeindruckenden Kopfnüssen. Das Zauberwort der besten Elex-Missionen lautet: Entscheidungen.
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