Seite 2: Elite: Dangerous - Premium Beta 2 im Praxistest

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Beta 2: ein winziges Stück Universum

Doch die Beta 2 enthält noch viel mehr als die eine Station. Neben den einzelnen Kampfmissionen, die wir in vorherigen Previews bereits ausführlich vorgestellt haben, gibt's eine Handvoll weiterer Sternsysteme zum Austoben. Darin zum Beispiel Asteroidenfelder, in denen KI-Schiffe mit blaustrahligen Bergbau-Lasern die Felsbrocken traktieren.

Die riesigen runden Orbis-Sternhäfen haben wir schon in Frontier: Elite 2 besucht – siehe Screenshot links oben (beide Auflösungen in Originalgröße!) Die riesigen runden Orbis-Sternhäfen haben wir schon in Frontier: Elite 2 besucht – siehe Screenshot links oben (beide Auflösungen in Originalgröße!)

Wenn wir so ein Schiff angreifen, wird automatisch ein Kopfgeld von 100 Credits auf uns ausgesetzt. Und falls wir es abschießen, sind's nochmal 300 Credits. Dafür lässt so ein zerstörter Pott auch mal Container mit Erzen zurück, die wir mit unserer ausfahrbaren Laderampe einsammeln können.

In anderen Gebieten tummeln sich NPC-Schiffe, auf die ein Kopfgeld ausgesetzt ist, sowie andere Spieler. Die Gefechte gegen menschliche Piloten sind unvorhersehbarer, denn die KI-Raumer gehen gerne mal in einen Frontalangriff über, bei dem sie starr auf uns zurasen und feuern - das hat was von einem archaischen Ritterturnier mit Schild und Lanze, aber weniger von einem echten Dogfight. Von denen gibt es aber zum Glück trotzdem genug.

Kopfgeld auf unfaire Spieler

Das Bounty-System soll im Multiplayer-Modus verhindern, dass hochgerüstete Spieler sich auf Neulinge einschießen. Zum einen wird das Straf-Kopfgeld höher, je weiter die Schiffsqualität auseinanderliegt, zum anderen sind nicht nur andere Spieler, sondern auch NPC-Schiffe auf die Prämie scharf, sodass die Hatz auf Anfänger schnell im eigenen Bildschirmtod endet.

Asteroidenfelder blockieren Supercruise-Ausflüge – da müssen wir vorsichtig mit Normalantrieb durch. Asteroidenfelder blockieren Supercruise-Ausflüge – da müssen wir vorsichtig mit Normalantrieb durch.

Und noch etwas verspricht Entwickler Frontier: Wenn ein Spieler zu oft negativ auffällt, wir er aus der »Gruppe« entfernt. Gruppe? Der Begriff ist hier etwas kompliziert: Jeder Spieler kann selber festlegen, inwieweit er überhaupt Multiplayer spielen mag. Gar nicht? Kein Problem, dann fliegt er halt komplett offline und trifft ausschließlich auf NPC-Schiffe. Ein bisschen Multiplayer?

Geht auch - dann lädt er zum Beispiel seine Freunde oder gezielt einzelne Spieler in »sein« Universum ein - das ist dann eine Gruppe. Die Gruppe »Alle« steht sozusagen über allen anderen, von hier aus kann man sich für eine Untergruppe entscheiden. Frontier legt jedoch Wert darauf, KEINE Multiplayer-Lobbys zu haben - das persistente Meta-Universum wird auf einem Zentralserver »verwaltet«.

Fusel für alle

Für alle Online-Spieler im Universum gelten daher die gleichen Bedingungen: Wenn etwa im Sternsystem Fusel III der Alkohol billig ist, ist er für alle Spieler gleich billig. Aber nur kurz, denn wenn viele Piloten hier Schnaps shoppen, wird er teurer - Angebot und Nachfrage, kennt man ja. Die einzelnen Sonnensysteme laufen hingegen auf mehreren Servern, die wiederum Peer-to-Peer-Technik einsetzen, um schnelle Zugriffszeiten zu erreichen.

Diese einzelnen Sessions werden clever im Hintergrund aufgesetzt (und später wieder aufgelöst), wenn wir einen Hypersprung machen, also in ein neues Sternsystem reisen. Ganz wichtig: Es gibt keine Erfahrungspunkte, keine Levels, kein Skillsystem - Elite Dangerous ist kein klassisches MMO!

Die Beta 2 lässt uns mittlerweile zwischen sieben Sternsystemen reisen und handeln. Jedes dieser Systeme hat neben ihrem Zentralgestirn mehrere Planeten und eine Station - neuerdings auch die riesigen ringförmigen Orbis-Raumstationen im 2001-Look, die wir noch aus Frontier: Elite 2 kennen. Mit dem Unterschied, dass die Riesenteile mit ihren acht Kilometern Durchmesser jetzt noch gewaltiger wirken.

Hyperraum: ein sprunghaftes Vergnügen

Apropos acht Kilometer: Wie überwindet man in Dangerous eigentlich die Lichtjahre-weiten Distanzen? Mit Hyperraum-Sprüngen. Das Zielsystem picken wir uns entweder aus der galaktischen Karte oder direkt aus unserer Systemliste auf dem Backbord-Bildschirm. Per »J«-Taste aktivieren wir den Jump, der Sprungantrieb lädt auf, ein Countdown startet. Fünf Sekunden später verschwimmt der Bildschirm, Sterne rasen vorbei, wir kriegen einen vernebelten Tunnelblick - ganz ohne Alkohol von Fusel III. Sekunden später rasen wir auf das anvisierte Zentralgestirn zu. Je nach dessen Temperatur kann's natürlich schlagartig kuschelig-warm im Cockpit werden, aber falls der Stern es damit übertreibt, springt automatisch die Notbremse an.

Kollege Schneider »plustert« seinen Hyperraum-Antrieb auf, seine Sidewinder scheint von innen zu brennen – gleich ist er verschwunden. Kollege Schneider »plustert« seinen Hyperraum-Antrieb auf, seine Sidewinder scheint von innen zu brennen – gleich ist er verschwunden.

Umständlicherweise müssen wir die Raumstation des Systems anschließend ebenfalls aus der Navigationsliste fischen und das Schiff ausrichten. Weil die Station immer noch Lichtsekunden bis -minuten entfernt ist, schmeißen wir den »Supercruise«-Antrieb an. Diesmal steuern wir manuell, sozusagen wie den normalen Antrieb auf Speed. Das Knifflige am Supercruisen: Wenn wir nicht rechtzeitig abbremsen, rasen wir am Ziel vorbei - oder, wenn wir besonders genau gezielt halben, mittenrein. Zwei Skalen zeigen uns zwar die ideale Bremsgeschwindigkeit und Stop-Distanz, trotzdem ist das Supercruisen noch umständlich zu bedienen. Zumal wir einen Umweg fliegen müssen, falls die Station von unserer Startposition aus »hinter« der Sonne liegt.

Umständliche Routine

Doch so schick die ganzen Effekte auch sind (vor allem die Hypersprung-Landung direkt vor einer glühend wabernden Sonne!): Vor allem das Supercruisen ist uns momentan noch zu umständlich. Vor allem Händler, die viel zwischen Systemen pendeln, dürften hier mehr Zeit mit langweiligen Anflügen verbringen als mit den deutlich interessanteren Andockmanövern, und die schönen Effekte nutzen sich halt ab, wenn man sie so oft erlebt.

Immerhin wurden wir beim Beta-2-Spielen mehrfach aus dem Supercruise-Anflug gerissen: Mal scannten Fünfergruppen aus Regierungs-Fightern unsere Ladung auf illegale Waren, mal fingen uns Piraten ab. Fies: Zweimal haben wir diese Freibeuter auf unter zehn Prozent Rumpfstatus geschossen - doch dann fuhren die Burschen mit letzter Kraft ihren Hyperraum-Antrieb hoch und gingen stiften - futsch war das schöne Kopfgeld.

Karte Auf der zoom- und drehbaren galaktischen Karte suchen wir unser Zielsystem. Links unten helfen Infos, Handelspreise abzuschätzen. »Wirtschaft: Abbau « deutet auf günstige Mineralien hin.

Jump Jump! Wie in seligen Star-Wars-Zeiten springt nach einem kurzen Countdown unser Hyperraum-Antrieb an, der uns automatisch nach ein paar Sekunden ins Zielsystem katapultiert.

Stern Hoppla, gleich wird’s sehr, sehr, sehr heiß. Nach der Ankunft können wir das Schiff wieder manuell steuern – und sollten schleunigst links abbiege. Oder rechts. Hauptsache weg von dem Stern!

Supercruise Aus dem Navigationsmenü haben wir uns die Raumstation des Systems gefischt: »WCM Transfer Orbital« ist für einen Normalflug viel zu weit weg, wir schalten deshalb auf den superschnellen Supercruise um, der in Sekunden Lichtsekunden überbrückt. Richtung und Tempo regeln wir von Hand, schießen aber oft am Ziel vorbei. Die Anzeige links unten hilft: Die beiden gelben Striche bei Entfernung (zum Ziel) und (unserer) Geschwindigkeit müssen in den türkisen Bereich wandern, dann können wir den Flug nah am Ziel beenden.

Abbruch Abbruch! Schiffe der Federal Security reißen uns aus dem Supercruise-Anflug und scannen unsere Ladung. Zum Glück sind wir sauber.

Andocken Nach dem Supercruise-Weiterflug und einem perfekten Bremsmanöver landen wir 19 Kilometer vor der Zielstation. Jetzt geht’s ans Andocken.

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