Seite 3: Elite: Dangerous - Premium Beta 2 im Praxistest

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Handel mit Tücken

Auch das Handelssystem ist derzeit noch zu intransparent. Dutzende Güter gibt es, und wir erfahren auf jeder Station ihre Preise, Angebotsmenge und die Nachfrage danach, sowie den Durchschnittspreis im Universum. Aber: Wir erfahren nicht, welche Preise irgendeine andere Station zahlt. Wir können zwar grob einschätzen, dass in einem landwirtschaftlich geprägtem System Getreide billig ist, während aufstrebende Industriesysteme gut für diverse Erze zahlen.

Profit zu erzielen ist daher vor allem anfangs sehr knifflig, denn der Laderaum unserer Start-Sidewinder kann gerade mal vier Wareneinheiten aufnehmen, und mit 1.000 Credits Startkapital kommen wir auch nicht weit. Denn schon etwas Schaden durch Piraten frisst heftig an unserem Kapital, wenn wir unser Schiff im Hangar flicken lassen.

Handels-Tools: Cheaten oder Starthilfe?

Findige Elite-Fans haben daher schon Tools programmiert, die in der Beta 2 in Echtzeit alle vorhandenen Mengen und Preise auslesen - und gleich anzeigen, welche Waren wir wo in welcher Menge ein- und verkaufen müssen, um unseren Gewinn zu maximieren. Das Tool Slopey's ED BPC (für »Best Price Calc«) berechnet sogar komplette Handelsrouten. Verständlich, dass es auf geteilte Meinung bei den Beta-Spielern stößt. »Das ist Cheaten,« schimpfen die einen, »und das hatten wir damals auch nicht!« Während die anderen monieren, dass man ohne so ein Tool durch Handel frustrierend langsam vorankommt.

Das Handelsfenster einer Station, mit dutzenden Waren (hier nur ein Teil, man kann noch runterscrollen). Das Handelsfenster einer Station, mit dutzenden Waren (hier nur ein Teil, man kann noch runterscrollen).

Wir finden: Beide haben recht - das fertige Spiel muss den Spielern zumindest in ihrer Startphase mehr Hinweise auf lukrative Geschäfte geben. Denn Einnahmequellen wie Piraterie oder Kopfgeldjagd dürften mit einem schwachen Startschiff ebenfalls nur dünn sprudeln.

Anaconda im Blindflug?

Und noch ein Punkt macht uns momentan Kopfzerbrechen: Wie werden sich die großen Schiffe spielen, vor allem die Geschützturm-gespickte Anaconda? Die bisherige Cockpit-Perspektive ist für kleine Kampfschiffe prima, reicht aber allein für so ein Dickschiff nicht, auch wenn wir uns mit der Maus seitlich und nach oben umschauen können.

Denn gerade die Steuerung der Türme braucht eine separate Anzeige, und wir müssen wissen, welche Gegner uns gerade wo am Heck oder sonstwo hängen. Da muss zumindest eine HUD-Anzeige her, die unser Schiff und seine Angreifer räumlich darstellt, sodass wir unseren Pott »Geschützturmfreundlich« ausrichten können.

Das Leben, das Universum, der ganze Rest

Die letzte spannende Frage: Wie gut füllt das Team um Elite-Erfinder David Braben das Universum mit Leben, besonderen Ereignissen, »Quests«? Denn die Spielwelt ist wirklich gewaltig groß: Derzeit sind bereits über 100.000 real existierende Sterne eingebaut, inklusive Pulsaren, Schwarzen Löchern und Hauptsternen. Als nächstes sind die Exo-Planeten dran. Am Ende soll die ganze Milchstraße als Spielplatz dienen - rund 400 Milliarden Sterne, eine kaum begreifbare Zahl!

Allerdings muss auch jedem klar sein, dass diese Unmenge zum weitaus überwiegenden Teil aus dem prozeduralem Generator stammt. Und: Selbst hunderttausend Spieler gehen in dieser Galaxie ruckzuck »verloren«, wir könnten ewig spielen, bis wir auf einen anderen Spieler stoßen.

Um den drohenden Leerlauf zu bekämpfen, soll es eine Mischung aus »handgemachten Quests« geben, die wir für unterschiedliche Fraktionen übernehmen, sowie Einsätze aus dem Zufallsgenerator. Etwa den Notruf eines Schiffes - der sich aber auch als Falle entpuppen kann. Und schon schwitzen wir wieder.

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