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Seite 4: Entwicklertagebuch #4: DSA: Demonicon - Die Technik hinter dem Rollenspiel

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Mehr als Engine

Neben ihrer Arbeit an der Engine und den Spielscripten sind die Programmierer auch noch mit weiteren wichtigen Aufgaben befasst. Einen großen Raum nimmt dabei die Toolentwicklung ein, also Programme, die wir zur Erstellung von Levels, Quests, Filmsequenzen usw. einsetzen. In den Editoren werden die zahllosen Einzelkomponenten wie Grafiken, Sounds, Skripte, Questen usw. zum ersten Mal zusammengefügt und als Einheit sichtbar. Hinzu kommen noch viele kleinere Werkzeuge, welche unsere Arbeitsabläufe unterstützen. Bei den Tools ist natürlich besonders wichtig, dass sie eingängig und gut bedienbar sind. Schließlich müssen eine Menge Leute damit arbeiten und Aventurien damit digitales Leben einhauchen.
Ausblick

Auch wenn die Arbeit an unserer Engine noch nicht vollständig abgeschlossen ist, sind alle Kernbereiche längst fertig, so dass die Spielbarkeit weiter vorangetrieben werden kann. Die nächsten für uns wichtigen Meilensteine sind beispielsweise der Einbau von Wetter, von einigen bisher noch nicht möglichen Gewässerformen und die finalen Gesichtsanimationen. Und wir haben uns fest vorgenommen, unseren Helden demnächst endlich mal das Schwimmen beizubringen. Euer Sebastian

Zum Schluss

Soweit Sebastian Tusk, bevor er sich wieder einer kniffligen Aufgabenstellung bei der nächsten Shader-Erweiterung zuwandte. Insgesamt sitzen übrigens allein 21 Programmierer daran, die Engine für DSA: Demonicon weiter zu entwickeln und dafür zu sorgen, dass die dichte, düstere Atmosphäre der Story auch von der Engine voll unterstützt wird. Vor allem auf das Wetter freue ich mich. Was wäre schon eine Reise ins Herz der Finsternis bei strahlendem Sonnenschein?

Stefan Hoffmann (Project Manager TGC)

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