Seite 2: Exklusiv-Interview mit den Witcher-2-Entwicklern - »Die Sex-Szenen setzen einen neuen Standard«

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Aus Fehlern gelernt

GameStar: Ihr habt angekündigt, dass ihr Spieler von The Witcher 2 dazu verleiten wollt, das Spiel mehrfach durchzuspielen, alleine schon der unterschiedlichen wählbaren Story-Verzweigungen wegen. Wie sehr werden sich die Spiel- oder Handlungserfahrung beim zweiten Durchspielen unterscheiden?

CD Projekt: Nichtlinearität ist eines der Kernelemente von The Witcher 2. Wenn ihr es einmal durchspielt, dann erlebt ihr bloß einen kleinen Teil der ganzen erwachsenen, komplexen und herausfordernden Geschichte. Ihr werdet nur manche der NPCs kennenlernen, andere Dialoge hören, unterschiedliche Orte besuchen und nur einen Teil der Quests absolvieren. Sicherlich gibt es einige Schlüsselmomente in der Geschichte – Situationen, mit denen sich der Spieler abseits seiner vorher getroffenen Entscheidungen konfrontiert sieht. Die kommen aber nur am Anfang der Geschichte vor, der seinerseits bereits nichtlinear ist. Wir sprechen hier von einer großen Nichtlinearität. Um den vollen Umfang der Geschichte zu erfassen, muss der Spieler The Witcher 2 mindestens viermal durchgespielt haben. Ich sage deshalb mindestens, weil Hardcore-Spieler noch mehr Anläufe brauchen, um alles zu entdecken, was das Spiel hergibt.

GameStar: Welchen anderen Schwierigkeiten saht ihr euch bei der Produktion gegenübergestellt, insbesondere in Hinblick auf die weniger lineare Story und die offenere Spielwelt?

CD Projekt: Was uns viel Zeit und Mühe kostet ist die jederzeitige Kontrolle über das konsequente Vorantreiben der Geschichte, ohne dabei Schwachpunkte in der Story oder der Spielmechanik zu riskieren. Auf der anderen Seite ist es uns auch wichtig, eine Geschichte zu erzählen, die zwar komplex und nichtlinear, aber gleichzeitig einfach zu verstehen und nachzuvollziehen ist. Besonders wenn es darum geht, die Motive der Charaktere zu verstehen, und die Entscheidungen, die sie treffen.

GameStar: Wie stellt ihr sicher, dass die nichtlinearen Erzählpfade fair ausbalanciert sind?

CD Projekt: Es ist eine Herausforderung, ein so großes Spiel wie The Witcher 2 zu testen. Es kostet Unmengen von Zeit und gute Planung, jede einzelne Quest und Tat zu prüfen und auf jedem erdenklichen Weg durchzuspielen. Wir haben Hunderte von Dialogzeilen und Hunderte von Möglichkeiten, und alle wollen ausprobiert werden. Schließlich sprechen wir hier von einem wirklich komplexen Spiel, was den ganzen Prozess deutlich erschwert. Es ist allein schon nicht leicht, alle Möglichkeiten aufzuzählen, und dann haben wir sie noch gar nicht getestet. Jetzt addiert zu all dem noch die ganzen Rollenspielelemente aus The Witcher 2 sowie alle Funktionen, und ihr erhaltet Hunderte oder gar Tausende von Testfällen. Um das korrekt bewältigen zu können, muss man einen exakten Plan vorbereiten, um jeden einzelnen Aspekt des Spiels testen zu können. Darum haben wir ein großes und hochqualifiziertes Tester-Team.

GameStar: Die ursprüngliche Verkaufsfassung von The Witcher war fehlerbehaftet, was ihr später mit der Enhanced Edition korrigiert habt. Hat diese Erfahrung euren Qualitätssicherungsprozess beeinflusst?

CD Projekt: Natürlich haben wir jede Menge gelernt, was an The Witcher zu verbessern war. Das Ergebnis war die Enhanced Edition. Für The Witcher 2 haben wir uns entschieden, den Qualitätssicherungsprozess komplett umzustellen. Als erstes haben wir einen festen Teamkern mit den bestmöglichen Personen gebildet. Jeder einzelne Tester aus dem Team kann den Spiel-Editor benutzen und so zum Beispiel eine eigene Quests einbauen, bei der er alle Verbindungen kennt, ebenso wie die gesamte Spielmechanik oder die Skripts. Das versetzt ihn in die Lage, den möglichen Bug korrekt zu klassifizieren und zu beschreiben, und – was noch wichtiger ist – häufig auch gleich vorzuschlagen, wie dieser Bug zu beheben ist. Auch haben wir uns diesmal dazu entschlossen, ein großes Tester-Team innerhalb unseres Studios zu etablieren, statt den ganzen Prozess auszulagern. Das hilft uns dabei, den Testprozess und die Tester besser zu kontrollieren. Ein so großes Team von Leuten in unserem eigenen Studio erlaubt es uns, deutlich schneller zu reagieren und jeden Testdurchlauf schneller zu absolvieren. Ebenso können wir den ganzen Prozess in der Art und Weise planen, wie es unsere Erwartungen und Bedürfnisse erfüllt. Das erlaubt uns, das Spiel noch präziser innerhalb derselben Zeit zu testen.

GameStar: Gibt es noch etwas, das Ihr unseren Lesern mitteilen wollt?

CD Projekt: Wir sind sehr stolz auf das deutsche Lokalisations-Team. Die machen einen hervorragenden Job.

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