Das Fahrverhalten : Wie Seife in der Badewanne
Also Gegnerzahl auf vier gesetzt, den niedrigsten Schwierigkeitsgrad gewählt und ab auf die Strecke! Hilft alles nichts, Flatout 3 bleibt ein Fall für Masochisten. Weil die computergesteuerten Piloten mit der Intelligenz eines Weißbrots und der Aggressivität eines tollwütigen Bullterriers fahren. Weil die Kurse mehr Ecken und Kanten haben als der Kölner Dom und ungefähr so übersichtlich sind wie die Innenstadt von Tokio. Und weil das Fahrverhalten mehr an ein nasses Stück Seife in der Badewanne erinnert als einen Hightech-Sportwagen.
Wer das programmiert hat, kann niemals in einem echten Auto gesessen haben. Die Kisten beschleunigen in gestoppten 0,7 Sekunden von 0 auf 100, ballern problemlos mit 340 Sachen durchs Kiesbett, reißen aber dafür schon mit 10 km/h komplette Laternenpfähle aus ihrem Fundament. Außerdem haben sie das Kollisionsverhalten eines Gummiballs und -- Achtung! -- explodieren bei Wasserkontakt.
Die Physik, in den Vorgängern noch die große Stärke, wird damit vom Stimmungs- zum Frustelement, weil sie schlichtweg keinerlei nachvollziehbaren Regeln folgt. Mal bekommen wir Boost, wenn wir eine Tonne aus dem Weg kegeln, mal fahren wir einfach hindurch, mal zerreißt es unser Auto in sämtliche Einzelteile. Gezieltes Manövrieren ist wegen der augenfeindlichsten Verwischeffekte der Rennspielgeschichte aber ohnehin nur in Ausnahmefällen möglich. Offenbar wollten die Entwickler kein Geschwindigkeitsgefühl simulieren, sondern einen Vollrausch mit 2,5 Promille. Zumindest das ist ihnen eindrucksvoll gelungen.
Tuning per Text
Ja, auch in den Vorgängern gab es viel Chaos auf der Strecke. Aber es blieb es stets beherrsch- und vor allem nachvollziehbar. In Flatout 3 ist es dagegen bei neun von zehn Fällen nicht unser Fehler, wenn es uns zersägt, was gefühlt alle fünf bis zehn Sekunden passiert. Immerhin dürfen wir unsere zerbeulten Flitzer von Geisterhand wieder reparieren (die Schadensanzeige heißt im Spiel übrigens »Health«), indem wir Boost einsetzen. Kein Scherz!
Wer nach dem ersten Dauerrempel-Rennen hoffnungsvoll den Menüpunkt »Tuning« wählt, weil er sein Auto widerstandsfähiger machen möchte, wird endgültig vom Glauben abfallen: Statt einer Liste mit Abstimmungsmöglichkeiten und Modifikationen erscheint nämlich lediglich ein Text, der behauptet, das unser Auto nun ein »Drifter« oder »Destroyer« sei. Was natürlich gelogen ist, zumindest konnten wir keinerlei Unterschiede beim Fahrverhalten feststellen.
Als einzig brauchbare Siegstrategie bleibt uns, die 53 unfairen Stellen pro Strecke auswendig zu lernen, auf jeder Gerade den Boost einzusetzen und dem Feld so schnell wie möglich zu enteilen. Und damit hätten wir auch die einzige Sache gefunden, die Flatout 3 tatsächlich besser macht als die meisten anderen aktuellen Rennspiele: Es gibt keine Gummiband-KI. Ein schwacher Trost.
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