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Seite 2: Get Even im Test - Verstörender Horror-Mix aus Life is Strange und Outlast

Schrecken ohne Ende

Cole Black ist zu keiner Zeit absolut sicher, was um ihn herum passiert. Ob nun zu Spielbeginn, wenn er durch einen schlecht beleuchteten Bunker wankt und nicht die leiseste Ahnung hat, wie er hierhergekommen ist. Oder wenn er in seinen Erinnerungen wühlt und Szenen nacherlebt, die ihm vollkommen fremd erscheinen.

In diesen Momenten lernen wir die andere Seite von Get Even kennen, die das Gegengewicht zu den Shooter-Sequenzen bildet: Fast schon meditative Spaziergänge durch das Oberstübchen von Cole, auf denen wir vorgeschriebenen Wegen folgen und uns dabei von einer Szene zur nächsten bewegen, die als Standbilder bereits auf ihre "Aktivierung" warten. Diese Welten betreten wir durch Fotografien, die eine Szene aus unserer Erinnerung festhalten - eine Idee, die wir aus Life is Strange kennen und die wir hier in einem gänzlich anderen, aber dennoch passenden Kontext wiedersehen.

In diesen traumwandlerischen Segmenten erkunden wir die Hintergründe unserer misslichen Lage. In diesen traumwandlerischen Segmenten erkunden wir die Hintergründe unserer misslichen Lage.

Spielmechanisch eher unterfordernd erfahren wir in diesen Momenten am meisten über die Hintergründe der Geschichte und wie wir eigentlich in diese vertrackte Situation gekommen sind, ohne funktionierendes Langzeitgedächtnis durch halboffene Areale zu schleichen - oder warum wir immer wieder in die gleiche Nervenanstalt zurückkehren.

Richtig gehört: Ein wiederkehrender Schauplatz ist eine ominöse, schlauchlevel-artige Nervenanstalt, durch die Black im Spielverlauf an der kurzen Leine getrieben wird und die uns in "Safe Rooms" nicht nur verschnaufen lässt, sondern auch entweder in die nächste Shooter-Mission oder in eine Erinnerungssequenz schickt - je nachdem, was das Spiel gerade für uns vorsieht.

Doch dieser Ort ist dabei noch weitaus mehr als nur ein Sprungbrett in die diversen Missionen des Spiels. Einen nicht unbeträchtlichen Teil der Spielzeit schleichen wir uns hier von Raum zu Raum und bekommen weitere Indizien zu fassen, mit denen wir die Hintergrundgeschichte des Spiels zusammenbasteln. Und werden dabei mit einer Gruppe Menschen konfrontiert, bei der die ansonsten großartige Geschichte von Get Even ihre einzige, aber für einige Spieler sicherlich durchaus relevante Schwäche offenbart: die Patienten.

Selbst das ansonsten intelligente Get Even tappt in eine Klischee-Falle und macht unter anderem “Psychopathen” zu unseren Gegnern. Selbst das ansonsten intelligente Get Even tappt in eine Klischee-Falle und macht unter anderem “Psychopathen” zu unseren Gegnern.

"Psychopathen" sind ein Gegner-Typus, der in Horrorspielen sehr gern eingesetzt wird: Sie sind entmenschlicht genug, um ohne größere Gewissensbisse auf sie schießen zu können, sie sind unberechenbar und damit immer wieder eine Herausforderung - und sie brauchen keine große Motivation oder Erklärung, um sich wie Tiere auf unseren Helden stürzen zu können.

Manchem Spieler mag es egal sein, letzten Endes auf kranke Menschen schießen zu müssen. Es verlangt in jedem Fall aber eine gewisse moralische Distanz. Get Even erlaubt keine friedliche Lösung des Problems und verstärkt - vielleicht bewusst - sogar das ungute Gefühl, weil wir die Hintergrundgeschichten jedes Insassen kennenlernen.

Zu Spielbeginn laufen wir nämlich an den Zellen der Noch-Gefangenen vorbei und können jede einzelne Krankenakte studieren. Die jeweilige mentale Erkrankung wie Depressionen, bipolare Störungen oder Angstzustände werden dabei als einschneidender Trenner in der Biographie der Personen gesehen, die sich damit von "normalen Menschen" zu "krankhaften, aggressiven Gegnern" entwickeln. Und natürlich - um das Klischee abzurunden - gründet irgendjemand von ihnen auch noch einen satanischen Kult.

Get Even - Gameplay-Trailer stellt die surrealistische Welt von Get Even vor 1:47 Get Even - Gameplay-Trailer stellt die surrealistische Welt von Get Even vor

Hier wählt Get Even einen zwar verstörenden, aber eben auch relativ plumpen Weg, was kaum zum ebenso intelligenten wie wendungsreichen Rest des Spiels passt. Wer mit dieser Storyschwäche leben kann, bekommt unter dem Strich aber dennoch das bislang beste Horrorspiel des Jahres, das jedem, der sich darauf einlässt, lange in Erinnerung bleiben wird. Versprochen!

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