Gothic analysiert: Wie einzigartig euch das Spiel durch die offene Welt lenkt

Die Open World von Gothic sorgt mit vielen kleinen Tricks dafür, dass ihr euch darin zurechtfindet. Dazu braucht es nur Sprache, kein HUD.

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  • Woher wissen wir, was wir in Open-World-Spielen zu tun haben? Diese Aufgabe übernehmen heute fast immer HUD-Elemente.
  • Das geht nicht nur zu Lasten der Immersion, sondern sorgt auch dafür, dass wir als Spieler uns weniger mit der Welt auseinandersetzen.
  • Gothic war auch hier schon anders. Sprachwissenschaftler analysiert für uns den Spielbeginn und erklärt, was Piranha Bytes' Rollenspiel so besonders macht.

Gothic kommuniziert mit dem Spieler auf einzigartige Weise - indem es ihn praktisch nie direkt anspricht! Gothic kommuniziert mit dem Spieler auf einzigartige Weise - indem es ihn praktisch nie direkt anspricht!

In modernen Action-Adventures und Rollenspielen lebt es sich eigentlich ganz leicht. Ankommen, Lage sondieren, Bedrohung ausmachen, Markierung setzen, Welt retten. Dazwischen ein bisschen leveln und looten und schon sind wir derart in unserem Open-World-Element, dass die Frage, ob wir uns gerade in Myrtana, Mittelerde, Himmelsrand, dem Wilden Westen oder Night City befinden, fast schon zur Nebensächlichkeit wird.

Das ist schade. Zum einen geben Mechaniken wie interaktive Karten, Markierungen von Wegpunkten oder die oftmals als eine Form von »Sechster Sinn« gerechtfertigten Hervorhebungen spielrelevanter Elemente im Umfeld der Figur uns in immer größer werdenden Welten eine wichtige Orientierung. Zum anderen rückt dadurch eins in den Hintergrund - die Welt selbst.

Die Krux ist in etwa die gleiche wie bei Navigationssystemen im Straßenverkehr: Statt durch aktuelles Kartenmaterial und GPS-Ortung eine bessere Kenntnis der Umgebung zu erlangen, zeigten Umfragen, dass eher das Gegenteil der Fall war, denn »Navi sagt doch«.

Aber genug von der echten Welt, zurück zur virtuellen. Die genannten Mechaniken sind ein Mittel, um eine - wenn nicht sogar die - zentrale Frage eines jeden Spiels zu beantworten: Was soll der Spieler machen? Oder genauer formuliert: Woher weiß der Spieler eigentlich, wann er was warum tun soll?

Und hier kommt Gothic ins Spiel, denn wie eine gut umgesetzte indirekte Spielerführung aussehen kann, sehen wir bereits beim Titel von 2001. Obwohl es keine Minimap, keinen Kompass, keine Wegpunkte und zunächst sogar keine ersichtliche Hauptquest gibt, haben unzählige Gothic-Fans das Spiel begeistert durchgespielt - statt orientierungslos und verängstigt an der Austauschstelle zu verhungern (vielleicht gibt es aber eine Dunkelziffer, wer weiß).

Wie Piranha Bytes das hinbekommen hat, was die Welt uns wie mitteilt (und was nicht) und warum es mit der Immersion trotzdem klappt, schauen wir uns hier im Rahmen einer kleinen - und stark vereinfachten - Analyse der kommunikativen Mittel an. Dafür nehmen wir das Verhältnis zwischen Spieler und Spielfigur unter die Lupe, betrachten Setting sowie Welt von Gothic, und analysieren die sprachlichen Zeichen unmittelbar nach dem Spieleinstieg.

Der Autor
Christian Schwarz hat während seines Studiums der Kommunikations-Wissenschaft jede Chance genutzt, um die Themen seines Fachbereichs mit Spielen zu verbinden. Dabei blieb ihm vor allem der ungläubige Gesichtsausdruck seines Dozenten in Erinnerung, als er das Thema »Darstellung ethnischer Minderheiten in The Witcher« ernsthaft für eine Hausarbeit vorschlug. Für GameStar Plus befasst sich Christian noch einmal mit dem Thema seiner Masterarbeit »Sprache in künstlichem Raum: Wie funktioniert Sprache in Videospielen?« sowie dem Spiel, was ihn am meisten prägte und einen nicht unwesentlichen Anteil daran hatte, dass er die 9. Klasse wiederholen musste: Gothic.

Immersion und Sprache: Wie machen es die anderen?

In aktuellen Titeln hingegen haben sich Questlog, Karte und Co. als festes Element zur direkten Spielerführung etabliert und können meiner Meinung nach daher schon als »konventionell« bezeichnet werden. Neben der bereits erwähnten verminderten Wahrnehmung der Welt sorgen blinkende Wegpunktanzeigen samt Entfernungsangaben für einen weiteren Malus bei Atmosphäre und Spieltiefe.

Zwar wissen wir, was wir zu tun haben, aber wenn wir nicht gerade einen SciFi-Krieger mit hochmoderner Ausrüstung spielen, der ein entsprechendes HUD im Helm hat, entsteht ein Bruch bei der Immersion. Und von Elex mal abgesehen, gibt's so einen Techniker in Fantasy-Spielen mit Open-World-Ansatz doch eher selten.

Als Entwickler steht man hier vor einem kleinen Dilemma. Zum einen müssen Spiele maximal zugänglich sein und zum anderen sollen sie Atmosphäre und Glaubwürdigkeit bluten. Ein Blick auf die aktuelle Spielelandschaft zeigt, dass der Trend dann doch eher zu Lasten der Immersion geht.

Assassin's Creed Valhalla In Assassin’s Creed Valhalla dominieren HUD-Elemente und Wegpunkte die malerische Aussicht.

The Witcher 3 Auch The Witcher 3 nutzt eine Minimap und kommuniziert direkt mit dem Spieler.

Red Dead Redemption 2 Arthur Morgan kann die Aussicht auf Valentine ohne Einschränkungen genießen. Wir Spieler müssen aber auf eine Minmap einschließlich Wildwest-Navi nicht verzichten.

Nun könnte man meinen, dass Open-World-Spiele ohne diese explizite Form der Spielerführung vor einem immensen Problem stehen. Das ist natürlich Unsinn, allerdings liegt es in der Natur der Sache, dass sie sich unbequemer spielen. Denn statt nur stumpf Quest-Markierungen abzulaufen, müssen wir uns selbst mit der Welt und den in ihr geltenden Regeln auseinandersetzen.

Dass es von den Spielern einen - wenn auch vergleichsweise gering ausgeprägten - Wunsch nach mehr freier Erkundung gibt, wird für mich darin deutlich, dass die typische Ubisoft-Formel immer öfter als typische Ubisoft-Formel benannt wird und dass ab Assassin's Creed Odyssey zumindest optional weniger konkrete Kartenmarkierungen den Spieler lenken.

Das ist für meinen Geschmack zwar zu wenig, um daraus einen Trend abzuleiten, allerhöchstens eine Tendenz. Allerdings kann durch solche Tendenzen der Fokus in Zukunft vielleicht weg von »Spiel und Spieler«, sondern mehr auf »Spielfigur und Spielwelt« gelenkt werden. Vielleicht kommen wir also bald mehr in den Genuss von Spielen, die Aufgaben, Motivation und Anleitung direkt in der Spielwelt platzieren, wie zuletzt etwa das PS4-exklusive Ghost of Tsushima. Vielleicht werden Open-World-Spiele in Zukunft also etwas »ursprünglicher«.

»Neues Spiel« - und jetzt?

Was macht Gothic nun konkret anders? Eine Erkenntnis der Analyse vorneweg: Gothic schafft es sehr gut, die Hürde zwischen Spieler und Spielfigur so klein wie möglich zu halten, sodass wir uns besser mit dem eigenen Avatar identifizieren können. Das zeigt sich bereits im immens wichtigen Spieleinstieg, beginnend mit dem Intro:

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Am Ende des Videos sehen wir unseren Helden vor dem Wurf in die Barriere, die Erteilung des ersten Auftrags (Brief an die Feuermagier übergeben) und die »Taufe« durch Bullit am Austauschplatz. Was wurde bisher in diesen gut drei Minuten wie kommuniziert?

Wir haben eine komplexe, eigenständig funktionierende Welt kennengelernt, die eine bestimmte Entwicklung bis zu dem Punkt genommen hat, an dem der Spieler sie schließlich betritt. Mit der Eigenständigkeit der Welt als wichtige Besonderheit beschäftigen wir uns später noch, hier wollen wir uns zunächst auf das Gesagte fokussieren und stellen fest, dass wir bereits zwei Aufgaben ableiten können.

Der Botengang für die Feuermagier wird als direkter Appell an den Spieler herangetragen. Wir können die Aufgabe nicht ablehnen, obwohl sprachlich zunächst von einem »Angebot« die Rede ist. Das gibt uns als Spielern ein greifbares, konkretes Ziel, dessen Motivation zur Erfüllung eine hohe Belohnung ist.

Direkter Appell und erste Aufgabe: Wir müssen einen Brief überbringen und sollen dafür eine Belohnung erhalten. Direkter Appell und erste Aufgabe: Wir müssen einen Brief überbringen und sollen dafür eine Belohnung erhalten.

Etwas anders sieht es mit der zweiten, indirekt kommunizierten Aufgabe aus. Formulierungen wie etwa »um jede Flucht unmöglich zu machen«, »Gefangene der Barriere« und »in all den Jahren wurden viele Versuche unternommen (…) aber keiner hatte Erfolg« erteilen zwar keinen Auftrag. Allerdings können wir erahnen, dass der Ausbruch aus dem magischen Gefängnis im Spiel Thema wird. Aktuell dienen diese Worte aber dazu, die Aufmerksamkeit des Spielers von der Außenwelt abzulenken.

Das allerdings nehmen nur wir als Spieler wahr, denn die Worte des Ich-Erzählers im Intro sind die einzigen, die nicht direkt an/über den Avatar kommuniziert werden. Allerdings sind sie wichtig, um Spieler und Spielfigur auf den gleichen Wissensstand zu bringen.

Es ist davon auszugehen, dass der namenlose Held über die Situation in Myrtana (Krieg mit den Orks, magisches Gefängnis) Bescheid weiß. Durch das Intro eignen wir uns als Spieler dieses Wissen ebenfalls an. Wir wissen, was der Namenlose weiß und - Weltwissen über Fantasy-Rollenspiele mal ausgenommen - andersrum.

Die Gespräche sind die dominante Kommunikationsweise in Gothic. Hier nehmen wir eine Quest an. Die Gespräche sind die dominante Kommunikationsweise in Gothic. Hier nehmen wir eine Quest an.

Alles, was danach kommt, ist für uns genauso neu und fremd wie für unsere Spielfigur. Außerdem haben wir keine Vorgeschichte, keinen Namen und neben fehlender Kenntnis der vor uns liegenden Welt auch keine Talente. Wenn man etwas philosophieren möchte, kann man vielleicht sogar die hakelige Steuerung als zusätzlichen Beitrag des Spielers zum Bestehen in dieser feindseligen Welt werten (man kann es aber auch lassen).

Somit ist die Bindung zwischen Spieler und Avatar sehr stark ausgeprägt. Die Identifikation mit der eigenen Spielfigur ist zum einen durch den gleichen Wissenstand sowie den Eintritt in eine für beide unbekannte Welt maximal gegeben. Zum anderen wird diese Tatsache dadurch bestärkt, dass sämtliche stattfindende Kommunikation über die Spielfigur an den Spieler getragen wird.

Tagebucheinträge, Gespräche, Karten, Bücher erfährt der namenlose Held direkt und parallel der Spieler. Es gibt keine Bildschirmeinblendungen und Begrenzungen werden im Kontext der Welt erklärt, sodass dieses stark geknüpfte Band sich durch das ganze Spiel zieht und in meinen Augen ein wesentlicher Grund dafür ist, dass die Kommunikation im Spiel so gut funktioniert: Wir spielen nicht nur den namenlosen Helden, wir haben alle Möglichkeiten, der namenlose Held zu sein.

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