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Gothic analysiert: Wie einzigartig euch das Spiel durch die offene Welt lenkt

Die Open World von Gothic sorgt mit vielen kleinen Tricks dafür, dass ihr euch darin zurechtfindet. Dazu braucht es nur Sprache, kein HUD.

von Christian Schwarz,
14.01.2021 05:00 Uhr

  • Woher wissen wir, was wir in Open-World-Spielen zu tun haben? Diese Aufgabe übernehmen heute fast immer HUD-Elemente.
  • Das geht nicht nur zu Lasten der Immersion, sondern sorgt auch dafür, dass wir als Spieler uns weniger mit der Welt auseinandersetzen.
  • Gothic war auch hier schon anders. Sprachwissenschaftler analysiert für uns den Spielbeginn und erklärt, was Piranha Bytes' Rollenspiel so besonders macht.

Gothic kommuniziert mit dem Spieler auf einzigartige Weise - indem es ihn praktisch nie direkt anspricht! Gothic kommuniziert mit dem Spieler auf einzigartige Weise - indem es ihn praktisch nie direkt anspricht!

In modernen Action-Adventures und Rollenspielen lebt es sich eigentlich ganz leicht. Ankommen, Lage sondieren, Bedrohung ausmachen, Markierung setzen, Welt retten. Dazwischen ein bisschen leveln und looten und schon sind wir derart in unserem Open-World-Element, dass die Frage, ob wir uns gerade in Myrtana, Mittelerde, Himmelsrand, dem Wilden Westen oder Night City befinden, fast schon zur Nebensächlichkeit wird.

Das ist schade. Zum einen geben Mechaniken wie interaktive Karten, Markierungen von Wegpunkten oder die oftmals als eine Form von »Sechster Sinn« gerechtfertigten Hervorhebungen spielrelevanter Elemente im Umfeld der Figur uns in immer größer werdenden Welten eine wichtige Orientierung. Zum anderen rückt dadurch eins in den Hintergrund - die Welt selbst.

Die Krux ist in etwa die gleiche wie bei Navigationssystemen im Straßenverkehr: Statt durch aktuelles Kartenmaterial und GPS-Ortung eine bessere Kenntnis der Umgebung zu erlangen, zeigten Umfragen, dass eher das Gegenteil der Fall war, denn »Navi sagt doch«.

Aber genug von der echten Welt, zurück zur virtuellen. Die genannten Mechaniken sind ein Mittel, um eine - wenn nicht sogar die - zentrale Frage eines jeden Spiels zu beantworten: Was soll der Spieler machen? Oder genauer formuliert: Woher weiß der Spieler eigentlich, wann er was warum tun soll?

Und hier kommt Gothic ins Spiel, denn wie eine gut umgesetzte indirekte Spielerführung aussehen kann, sehen wir bereits beim Titel von 2001. Obwohl es keine Minimap, keinen Kompass, keine Wegpunkte und zunächst sogar keine ersichtliche Hauptquest gibt, haben unzählige Gothic-Fans das Spiel begeistert durchgespielt - statt orientierungslos und verängstigt an der Austauschstelle zu verhungern (vielleicht gibt es aber eine Dunkelziffer, wer weiß).

Wie Piranha Bytes das hinbekommen hat, was die Welt uns wie mitteilt (und was nicht) und warum es mit der Immersion trotzdem klappt, schauen wir uns hier im Rahmen einer kleinen - und stark vereinfachten - Analyse der kommunikativen Mittel an. Dafür nehmen wir das Verhältnis zwischen Spieler und Spielfigur unter die Lupe, betrachten Setting sowie Welt von Gothic, und analysieren die sprachlichen Zeichen unmittelbar nach dem Spieleinstieg.

Der Autor
Christian Schwarz hat während seines Studiums der Kommunikations-Wissenschaft jede Chance genutzt, um die Themen seines Fachbereichs mit Spielen zu verbinden. Dabei blieb ihm vor allem der ungläubige Gesichtsausdruck seines Dozenten in Erinnerung, als er das Thema »Darstellung ethnischer Minderheiten in The Witcher« ernsthaft für eine Hausarbeit vorschlug. Für GameStar Plus befasst sich Christian noch einmal mit dem Thema seiner Masterarbeit »Sprache in künstlichem Raum: Wie funktioniert Sprache in Videospielen?« sowie dem Spiel, was ihn am meisten prägte und einen nicht unwesentlichen Anteil daran hatte, dass er die 9. Klasse wiederholen musste: Gothic.

Immersion und Sprache: Wie machen es die anderen?

In aktuellen Titeln hingegen haben sich Questlog, Karte und Co. als festes Element zur direkten Spielerführung etabliert und können meiner Meinung nach daher schon als »konventionell« bezeichnet werden. Neben der bereits erwähnten verminderten Wahrnehmung der Welt sorgen blinkende Wegpunktanzeigen samt Entfernungsangaben für einen weiteren Malus bei Atmosphäre und Spieltiefe.

Zwar wissen wir, was wir zu tun haben, aber wenn wir nicht gerade einen SciFi-Krieger mit hochmoderner Ausrüstung spielen, der ein entsprechendes HUD im Helm hat, entsteht ein Bruch bei der Immersion. Und von Elex mal abgesehen, gibt's so einen Techniker in Fantasy-Spielen mit Open-World-Ansatz doch eher selten.

Als Entwickler steht man hier vor einem kleinen Dilemma. Zum einen müssen Spiele maximal zugänglich sein und zum anderen sollen sie Atmosphäre und Glaubwürdigkeit bluten. Ein Blick auf die aktuelle Spielelandschaft zeigt, dass der Trend dann doch eher zu Lasten der Immersion geht.