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Gothic Remake: Xardas versunkenen Turm lösen – wer sich schon in Kapitel 2 durch den extrem fiesen Dungeon kämpft, sichert sich mächtige Vorteile

In Xardas versunkenen Turm findet ihr im Gothic Remake nicht nur die Robe der Dunklen Künste, sondern auch die Teleport-Rune ins Alte Lager – wir zeigen euch die Lösung des Turms.

Im alten Turm von Xardas könnt ihr nicht nur eine mächtige Robe, sondern auch gleich zwei Teleport-Runen finden! Im alten Turm von Xardas könnt ihr nicht nur eine mächtige Robe, sondern auch gleich zwei Teleport-Runen finden!

Falls ihr im Gothic Remake die Teleport-Rune zum Alten Lager sucht und zugleich noch eine der besten Rüstungen im Spiel einsammeln wollt, müsst ihr dafür Xardas versunkenen Turm erkunden und ein Rätsel lösen. Wir zeigen euch genau, wo ihr Xardas alten Turm findet und wie ihr die magisch versiegelte Tür öffnet.

Video starten 1:03 Das Gothic Remake wird im neuen Trailer gefeiert und in den Kommentaren fragen alle nur nach Teil 2 - bis THQ antwortet

Xardas versunkenen Turm finden

Xardas versunkener Turm ist auf der Karte eingezeichnet und befindet sich im See in der Nähe des Alten Kastells. Ein Pfad zum Turm führt seitlich vor der Brücke zum Alten Kastell zum See hinab. Haltet vor der Brücke einfach nach einer Felskante Ausschau, von der sich ein Pfad nach unten zum versunkenen Turm schlängelt.

Map Wir haben euch einen der schnellsten Wege zum versunkenen Turm markiert. Seid aber vorsichtig, denn auf dem Weg lauern gefährliche Bluthunde.

Eingang Der Eingang zum versunkenen Turm ist – wer hätte es gedacht – unter Wasser. Hah, als guter Taucher ist das aber kein Problem. Folgt den Luftströmen im Wasser und taucht in den Turm.

Der versunkene Turm ist kaum zu übersehen, sobald ihr den See im Blick habt. Schwimmt auf die Ruine zu und taucht ab. Unter Wasser seht ihr einige Strömungen, die euch einen Weg in den Turm weisen. Folgt ihnen, bis ihr im Inneren angelangt seid und taucht wieder an die Oberfläche. Der erste Schritt ist geschafft!

Hinweise zu Xardas alten Turm:

  • Theoretisch könnt ihr den versunkenen Turm bereits in Kapitel 1 lösen – allerdings dürften die Gegner dann noch zu stark für euch sein.
  • Ihr müsst gegen Horden von Zombies und Skeletten bestehen, einen Skelettmagier ausschalten und für die Robe sogar einen Dämonenlord bezwingen. Wagt das Abenteuer also erst, wenn ihr euch diese Gegner zutraut. Ich habe es in Kapitel 2 geschafft, musste dafür aber einen Haufen Pfeile und Bolzen nutzen.
  • Eine Quest zum Turm gibt es nicht. Den Hinweis für die Robe gibt euch Xardas erst in Kapitel 5, wenn ihr ihn nach einer stärkeren Rüstung fragt. Er rät euch, seinen Alten Turm zu erkunden. Ihr müsst aber nicht auf seinen Hinweis warten.

Turmstein 1 finden

Turmstein 1 Taucht im Turm erst mal wieder auf. Im zerstörten Inneren findet ihr den ersten Turmstein und drei magische Schriftrollen.

Schacht Danach müsst ihr weiter hinabtauchen! Ein finsterer Schacht führt euch tief in den Turm hinein. Haltet beim Tauchgang am besten selbst mal die Luft an, um zu testen, wie weit ihr gekommen wärt.

Klettert vom Wasser in die Ruine des Turms. In dem Raum findet ihr eine Truhe direkt vor einem zerstörten Fenster. Die Truhe hat kein Schloss, ihr könnt sie also einfach öffnen. Ihr findet dort den Turmstein 1 sowie drei Schriftrollen:

  • Feuerball
  • Eisblock
  • Sturmfaust

Sammelt alles ein und spart euch die Schriftrollen auf, sie spielen später noch eine wichtige Rolle!

Habt ihr alles erkundet und eingesammelt, müsst ihr wieder ins Wasser und abtauchen. Zwei Ströme zeigen euch einen Schacht, der tiefer in den versunkenen Turm hinabführt. Taucht in den Gang hinab, bis ihr eine Treppe findet, die euch noch tiefer in den finsteren Dungeon führt.

Hinweis: Es schadet nicht, für diesen Abschnitt Tauchen von Homer gelernt zu haben. So erreicht ihr den unterirdischen Kerker ohne Probleme.

Magische Tür im versunkenen Turm öffnen

Achtung: Jetzt wird es gefährlich! Vor euch liegt ein Kerker, in dem ihr auf Skelette und Zombies stoßt. Diese Gegner sind zäh und teilen ordentlich Schaden aus. Kämpft euch durch die Gänge, bis ihr einen großen Raum erreicht. Dort wartet bereits ein Skelettmagier mit Zombies und Skeletten auf euch. Konzentriert euch sofort auf den Magier, bevor er noch mehr Untote beschwören kann. Danach schaltet ihr seine Diener aus und könnt den Raum erkunden.

Bei der magischen Tür werdet ihr zum Herrn der drei Elemente: Feuer, Eis und Wind. Keine Sorge, wenn ihr die Schriftrollen am Anfang mitgenommen habt, könnt ihr das Siegel problemlos brechen und die Tür öffnen. Bei der magischen Tür werdet ihr zum Herrn der drei Elemente: Feuer, Eis und Wind. Keine Sorge, wenn ihr die Schriftrollen am Anfang mitgenommen habt, könnt ihr das Siegel problemlos brechen und die Tür öffnen.

In der Kammer findet ihr eine steinerne Tür und einen Steinkreis, der von vier violetten Feuern umgeben ist. Die Tür ist magisch versiegelt. Um sie zu öffnen, müsst ihr drei magische Elemente wirken. Den Hinweis für die Lösung findet ihr auf der Tür und der Steinplatte selbst: Dort sind Muster in Form von Feuer, Eis und Luft zu sehen. Entsprechend müsst ihr diese Zauber wirken, um die Siegel der Tür zu aktivieren:

  • Feuermagie für den äußeren Ring
  • Eismagie für den mittleren Ring
  • Windmagie für den inneren Ring

Stellt euch auf den Streinkreis und wirkt die Zauber auf die Tür. Hier könnt ihr die drei Schriftrollen nutzen, die ihr am Anfang des Turms gefunden habt. Aber auch jeder andere Schriftrolle oder Rune mit dem entsprechenden Element funktioniert hier.

Sobald ihr den richtigen Zauber gewirkt habt, leuchtet die entsprechende Sektion auf der Tür und dem Steinkreis. Leuchten alle Symbole, öffnet sich die Tür und ihr könnt weiter in den Turm eindringen.

Teleport-Rune zum Alten Lager finden

Sobald die Untoten endlich schweigen, müsst ihr nur noch diese Gittertür knacken. Dahinter bekommt ihr endlich den Teleport ins Alte Lager und weitere Belohnungen. Sobald die Untoten endlich schweigen, müsst ihr nur noch diese Gittertür knacken. Dahinter bekommt ihr endlich den Teleport ins Alte Lager und weitere Belohnungen.

Hinter der magischen Tür findet ihr eine kleine Bibliothek. Dort lauern wieder zahlreiche Zombies auf euch, die ihr zunächst besiegen müsst. Danach könnt ihr den Raum erkunden. Rechts findet ihr einen kleinen Nebenraum mit einer Gittertür. Hier müsst ihr ein leichtes Schloss knacken, habt also am besten ein paar Dietriche parat.

In der Truhe findet ihr unter anderem die Teleportrune ins Alte Lager! Das ist im Remake die einzige Möglichkeit, an die praktische Schnellreise-Möglichkeit in dieses Camp zu gelangen.

Achtung: Die Teleportrune bringt euch direkt in die Kapelle der Feuermagier im Alten Lager. Falls ihr die Kapelle oder sogar die Burg nicht betreten dürft, werden euch die Magier unfreundlich begegnen und mit Feuerbällen hinausbitten.

Außerdem bekommt ihr die Teleportrune zum versunkenen Turm. Die bringt euch direkt zur Spitze der Ruine, zu der ihr aber auch über Kletterwände gelangen könnt:

  • Mit der Teleportrune könnt ihr das Dungeon am Ende schnell wieder verlassen. Wartet damit aber noch und holt euch die anderen Belohnungen, die im Turm versteckt sind!
  • In den oberen Etagen des Turms findet sich auch noch etwas Beute. Ihr kommt so an die Einhandhaxt Knochenbrecher (54 Klingenschaden, benötigt 44 Stärke).
  • Außerdem trefft ihr einen treuen Skelett-Diener von Xardas, der noch fleißig den Besen schwingt.

Turmstein 2 finden und einsetzen

In der gleichen Truhe findet ihr neben den beiden Teleportrunen aber auch nach weitere wertvolle Belohnungen wie den zweiten Turmstein:

  • Turmstein 2
  • Teleportrune zu den Feuermagiern (Altes Lager)
  • Teleportrune zum versunkenen Turm (Spitze des Turms)
  • 2x Feuerpfeil-Schriftrolle
  • 2x Elixier der Heilenden Kraft
  • 4x leere Schriftrollen
  • 9x Pfeile

Gegenüber der Truhe findet ihr zudem die Schriftrolle Skelette beschwören. Für 10 Mana könnt ihr so eine kleine Gruppe von untoten Kriegern herbeirufen – praktisch für Kämpfe, in denen ihr Unterstützung gebrauchen könnt.

Mit den zwei Turmsteinen öffnet ihr eine weitere Tür, hinter der euch zwei mächtige Items erwarten. Mit den zwei Turmsteinen öffnet ihr eine weitere Tür, hinter der euch zwei mächtige Items erwarten.

Da ihr nun beide Turmsteine habt, könnt ihr im Hauptraum der unterirdischen Bibliothek die violett leuchtende Tür öffnen. Setzt Turmstein 1 links und Turmstein 2 rechts in die Sockel. Achtung: Dahinter lauert ein letzter Zombie, der euch sogleich angreift.

Hinter der Tür ist eine Truhe, in der ihr zwei sehr mächtige Gegenstände findet:

  • Das Amulett der Erzhaut (+15 Klinge, +15 Stumpf und +15 Stich)
  • Rune Untote vernichten (500 Energieschaden, 25 Manakosten, Magiekreis 4)

Das Amulett ist eines der besten im Spiel, da es euren Schutz gegen gleich drei Schadensarten deutlich aufwertet. Das ist besonders sinnvoll, wenn ihr als Nahkämpfer unterwegs seid.

Die Rune Untote vernichten ist wiederum für Magier eine mächtige Waffe! Habt ihr den nötigen Magiekreis 4 und ausreichend Mana, könnt ihr mit dem Zauber Horden von Untoten wie Sekeletten und Zombies ohne Probleme ausschalten. Das dürfte euch auf euren Abenteuern im Minental nochmal sehr nützlich sein, etwa wenn ihr die Chromanin-Bücher sucht.

Robe der Dunklen Künste finden

Habt ihr die Bibliothek vollständig ausgeräumt, wartet ein letzter Raum auf euch. Schon von weitem seht ihr, dass die düstere Kammer von einem violetten Licht durchströmt ist.

Vorsicht: In diesem Raum wartet der letzte Wächter des Turms auf euch! Ihr müsst hier gegen einen mächtigen Dämonenlord kämpfen. Der Weg hinter euch wird durch eine magische Barriere versperrt, ihr könnt also nicht mehr flüchten!

Sobald der fiese Dämonenlord erscheint, verschließt er euren Fluchtweg. Jetzt müsst ihr kämpfen, sonst erweitert ihr bald die Armee der Untoten, die den Turm bewachen. Sobald der fiese Dämonenlord erscheint, verschließt er euren Fluchtweg. Jetzt müsst ihr kämpfen, sonst erweitert ihr bald die Armee der Untoten, die den Turm bewachen.

Der Dämon ist ein sehr starker Gegner. Im Nahkampf richtet er massiven Schaden an, während er euch aus der Ferne mit magischen Attacken eindeckt, die euch sogar verfolgen. Legt also am besten ein paar Heiltränke in die Schnellauswahl, damit ihr euch zügig hochheilen könnt und speichert vorher ab!

Tipps für den Kampf gegen den Dämonenlord:

  • Wenn der Dämonenlord seinen Feuerangriff vollführt, könnt ihr leicht in seinen Rücken gelangen und ihm einige sichere Treffer im Nahkampf versetzten.
  • Als Magier könnt ihr ihn mit Kugelblitzen eindecken und so immer wieder bewegungsunfähig machen. Denkt aber an ausreichend Mana und einige Manatränke. Meidet den Nahkampf und weicht seinen magischen Attacken aus.
  • Als Bogenschütze solltet ihr einen starken Bogen wie den Heckenbogen (Stichschaden 44), die Bogenschützen Meisterung und 100 Geschick mitbringen. Lauft im Kreis und feuert immer wieder Pfeile. Nehmt ausreichend Pfeile mit, damit euch nicht die Munition ausgeht.
  • Habt ihr 10 Mana, nutzt direkt die Schriftrolle Skelette beschwören. Die Untoten werden den Dämon zwar nur kurze Zeit beschäftigen, bringen euch aber ein paar wertvolle Sekunden, in denen ihr ungestört angreifen könnt.

Habt ihr den Dämonenlord besiegt, könnt ihr euch eure finale Belohnung abholen: Die Robe der Dunklen Künste – also Xardas alte Schwarzmagier-Kluft! Das ist die stärkste Robe und eine der besten Rüstungen im Spiel.

Ist der Dämonenlord besiegt, könnt ihr euch Xardas mächtige Robe schnappen und in die modischen Fußstapfen des Schwarzmagiers treten. Die Robe sieht dabei nicht nur schick aus, sondern bietet auch ordentlich Schutz. Ist der Dämonenlord besiegt, könnt ihr euch Xardas mächtige Robe schnappen und in die modischen Fußstapfen des Schwarzmagiers treten. Die Robe sieht dabei nicht nur schick aus, sondern bietet auch ordentlich Schutz.

Die Robe der Dunklen Künste hat folgende Werte:

  • +45 Klinge
  • +45 Stumpf
  • +20 Stich
  • +60 Feuer
  • +30 Wind
  • +30 Eis
  • +30 Energie

Die Schwarzmagier-Robe ist deutlich besser als die Roben der Feuer- und Wassermagier und kostet euch kein Erz. Besonders der hohe Schutzwert vor Feuer in Kombination mit dem soliden Schutz vor physischen Schadensarten machen die Rüstung zu einer der besten im Spiel.

Zudem könnt ihr die Robe theoretisch schon im ersten Kapitel bekommen, wenn ihr euch maximal levelt und den Kampf gegen den Dämonenlord übersteht. Aber auch in späteren Kapiteln lohnt sich die Robe natürlich noch, da sie vornehmlich für Kapitel 5 und somit fürs Endgame gedacht ist.


In meinem ersten Durchgang als Magier habe ich die Robe ab Kapitel 5 bis zum Finale getragen. In meinem zweiten Durchgang als Bogenschütze konnte ich sie mit einigem Aufwand bereits in Kapitel 2 schnappen.

Und für mich hat sich die Mühe gelohnt, denn durch die guten Werte dürften einige Kämpfe ab jetzt spürbar leichter werden. Außerdem spart die Teleportrune zum Alten Lager extrem viel Zeit, weil etliche Laufwege entfallen.


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