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Seite 2: Greed Corp im Test - Ohne Gehetz' und doppelten Boden

Einfach zu verstehen ...

Zu guter Letzt gibt’s in Greed Corp noch zwei Gebäude: Waffenfabriken produzieren bis zu acht Schreiter pro Runde. Stationäre Geschütze verballern eine Granate zwei bis fünf Felder weit, die auf dem Zielfeld die Schreiter dezimiert – und es ein Stück absacken lässt. Besonders gemein wird der Beschuss eines ohnehin kritischen Feldes, denn dann stürzen benachbarte bröckelnde Sechsecke ebenfalls ab. Theoretisch können Sie also mit einem einzigen Treffer sieben Felder samt Schreitern, Fabriken, Buddlern und Geschützen ins Verderben schicken! Einen Haken haben die Kanonen, oh Wunder, natürlich auch: Jeder Schuss kostet ordentlich Geld (umgerechnet zehn Schreiter).

Unsere Kanone links oben schießt drei Feindfelder auf einmal in die Tiefe. Unsere Kanone links oben schießt drei Feindfelder auf einmal in die Tiefe.

Schluss, Aus, Ende: Mehr Einheiten und Gebäude gibt’s nicht. Die Regeln sind schnell kapiert (zumal ein sehr gutes Tutorial dabei hilft). Doch wie bei jedem guten Spieldesign feilen Sie auch bei Greed Corp noch nach Stunden an immer neuen Taktiken. Vor allem der Eiertanz zwischen frühem Geld durch Buddler und gleichzeitig frühem Landverlust zaubert schnell Schweißperlen auf Strategenhäupter. Gleichzeitig spielt sich Greed Corp dadurch fluffig-schnell (vor allem mit Zeitlimits von 60, 75 oder 90 Sekunden). Eine Partie dauert im Schnitt rund 10 Minuten, dann sind höchstens noch ein paar einsame Landfelder intakt, während der Rest der Karte im Nirwana geendet ist.

... schwer zu meistern

In der Kampagne spielen Sie je acht Missionen der vier Parteien. Die unterscheiden sich allerdings nur optisch voneinander: Bauten und Schreiter des Imperiums erinnern an ihr Star Wars-Pendant, während »Die Gesetzlosen« auf überdimensionale Kuckucksuhr-Optik setzen.

Riskantes Zusatzeinkommen: Zwei Buddler bringen uns 24 Extramünzen, dezimieren aber unser Hinterland. Riskantes Zusatzeinkommen: Zwei Buddler bringen uns 24 Extramünzen, dezimieren aber unser Hinterland.

Besonders spannend sind Gefechte gegen mehrere Gegner gleichzeitig. Weil sich die KI-Spieler auch untereinander bekriegen, lassen sie sich mit etwas Geschick gegeneinander ausspielen. Allerdings kann das auch furchtbar in die Hose gehen, wie wir schmerzhaft erfahren mussten: In einer Viererpartie warf ein Computerspieler seine Nebenbuhler aus dem Rennen, kassierte so ihre restlichen Gelder und konnte uns danach mit drei gemeinen Flieger-Winkelzügen erobern.Dass wir die Partie trotzdem sofort neu in Angriff genommen haben, liegt am ungewöhnlichen, spaßigen Spielprinzip.

Das funktioniert noch einen Tick besser, wenn man es im Multiplayer mit bis zu drei Mitspielern angeht, am besten im Hotseat an einem PC (das automatische Online-Matchmaking ist extrem unflexibel und erlaubt keine gezielten Partien mit Freunden). Wildes Fluchen über zu später erkannte Fehlzüge, angeknabberte Fingernägel im hochspannenden Endspiel und herrliche Schadenfreude über ins Nichts fallende Einheiten gehen dabei Hand in Hand. Selten haben Abstürze auf dem PC so viel Spaß gemacht!

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