Meisterliche Mischklassen
Haben wir genügend Zombies aus den Latschen gehauen, steigen wir im Level auf und investieren Attributspunkte in unsere Widerstandsfähigkeit, unsere Zielsicherheit oder unsere Zauberkraft. Auf Stufe zwei wählen wir obendrein unsere erste Meisterschaft und können uns fortan aus deren Fähigkeitsbaum bedienen. Wer sich etwa für den Sprengmeister entscheidet, steckt seine Fähigkeitspunkte mit Vorliebe in Granaten und anderes Feuerwerk.
Richtig interessant wird es aber erst auf Stufe 10, da wählen wir wie in Titan Quest nämlich eine zweite Meisterschaft und kreieren damit zum Beispiel einen Soldaten, der obendrein die Seuchen und Höllenhunde des Okkultisten auf seine Feinde loslässt.
Zwar fällt die Fähigkeitsauswahl verglichen mit Diablo 3 trotzdem eher gering aus, dafür will die Charaktergestaltung wohl bedacht sein: Unsere begrenzten Punkte reichen lange nicht aus, um beide Meisterschaften voll auszureizen, obendrein können viele Zauber mit Zusatzwirkungen verbessert werden - und werden im Umkehrschluss gegen stärkere Feinde irgendwann nutzlos, wenn wir sie vernachlässigen. Fehler dürfen wir zwar zurücknehmen, zu viele sollten wir aber nicht machen, denn das kostet mit jedem Mal mehr Geld.
Anspruchsvolle Eintönigkeit
Dass Grim Dawn sich an Veteranen richtet, merken wir auch in den Kämpfen. Schon normale Monster können uns ordentlich fordern, indem sie uns zum Beispiel mit Schallangriffen die Orientierung rauben und unsere Schüsse ins Leere gehen lassen. Und wenn wir uns mal einkreisen lassen, können wir uns nicht auf einen Riesenstapel Heiltränke verlassen: Die sind hier nämlich seltener als magische Gegenstände und haben obendrein eine beträchtliche Abklingzeit. Werden wir eine Zeitlang nicht getroffen, füllt sich unsere Gesundheit dafür rapide wieder auf, aber das will erst mal geschafft sein.
Grim Dawn setzt auf dieselbe Engine wie Titan Quest, seitdem haben die Entwickler aber am Trefferfeedback geschraubt: Mit jedem Schlag fliegen Zombies und ihre Gliedmaßen durch die Luft, dass es eine wahre Freude ist. Das alternde Grafikgerüst erkennt man vor allem an den mäßigen Zaubern und Explosionen.
Die Landschaften von Cairn erzeugen gekonnt eine düstere und bedrückende Atmosphäre, die sich aber durch die mangelnde Vielfalt ein Stückweit abnutzt: Den Großteil unserer Zeit verbringen wir damit, in Ruinen, Sümpfen und Höhlen auf Zombies einzuschlagen. Jedenfalls im ersten Drittel des Spiels, den Rest haben wir ja noch nicht gesehen. Wenn die Entwickler für die fertige Version noch ein paar interessante Schauplätze auf Lager haben, kehren wir auch gerne wieder nach Cairn zurück.
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