Rassen und Klassen
Startpunkt für die eigene Geschichte wird die Heimatstadt Ihres Charakters sein. Wo sich die Heimatstadt befindet, hängt von der jeweils gewählten Rasse ab.
Konnten wir in Prophecies, Factions und Nightfall nur menschliche Helden verkörpern, so steht uns in Guild Wars 2 nahezu jede bekannte Rasse aus Tyria offen. Wir dürfen einen Gnom-ähnlichen Asura oder einen hünenhaften Norn spielen. Wir dürfen sogar in die pelzige Hülle eines Charr schlüpfen. Die Tierwesen gehörten in den ersten Teilen noch zu unseren ärgsten Feinden. Als fünfte Gruppe im Bunde treten nicht die Zwerge an (wer Eye of the North gespielt hat, wird wissen, warum), sondern die Silvari. Dahinter verbergen sich zarte, eng mit der Natur verbundene Gestalten.
Inwiefern die Wahl der Rasse die Wahl der Klasse beeinflussen beziehungsweise einschränken wird, hat ArenaNet noch nicht verraten. Und ob die Klassen aus Guild Wars 2 deckungsgleich mit denen der ersten Teile sind, ist auch noch nicht bekannt. Allerdings wissen wir schon, dass es wieder Elementalisten und Waldläufer geben wird. Und wir wissen, dass Guild Wars 2 wie die Vorgänger mit einer Fertigkeitenbeschränkung arbeitet. Insgesamt zehn Skills dürfen wir ausrüsten, wobei die ersten fünf automatisch durch unsere Klasse und unsere Waffe definiert werden. Die zweiten fünf dürfen wir aus einem Pool auswählen, der durch unsere Klasse und Rasse bestimmt wird. Wer an den ersten Guild Wars-Teilen also vor allem die Charakter-Tüfteleien mochte, wird auch in Guild Wars 2 auf seine Kosten kommen.
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Allerdings will Guild Wars 2 noch mehr Gewicht auf das Zusammenspiel der einzelnen Klassen legen. Fertigkeiten sollen sich noch besser verbinden lassen als in den Vorgängern. Ein Beispiel: Wenn ein Elementalist eine Flammenwand gezaubert hat und ein Waldläufer seine Pfeile durch die Brutzelmauer schickt, dann werden seine Pfeile zusätzlichen Feuerschaden an den Gegnern verursachen. Außerdem sollen Terrain und Spielerposition wichtige Faktoren in den Kämpfen darstellen. Heißt: Wer nur bräsig rum steht, gibt ein leichteres Ziel ab und kann eventuell besondere Skills wie Angriffe auf den Rücken von Feinden nicht nutzen.
Die Revolution
Spannend: Während die Age of Conan-Macher Funcom mit ihrem kommenden Online-Rollenspiel The Secret World offenbar den Weg der ersten Guild Wars-Spiele beschreiten will und voll auf Instanzen setzt, rücken die Väter des instanzierten Online-Rollenspiels grade von dem Konzept ab.
Ohne jedoch dabei in die altbewährten Muster zurückzufallen. Sollte ArenaNet der Clou mit der sich ständig verändernden Welt gelingen, dann wird Guild Wars 2 endlich das gesamte Genre auf den Kopf stellen und ordentlich durchschütteln. Oder anders: Die Online-Rollenspiele werden in einem zuvor niemals erreichten Ausmaß revolutioniert. Wir hoffen inständig, dass der Plan aufgeht. Dass viele Spieler Guild Wars 2 ausprobieren dürften, ist allerdings jetzt schon sicher. Immerhin haben sich die Vorgänger insgesamt über sechs Millionen Mal verkauft. Weil es brillante und ungewöhnliche Spiele sind. Aber natürlich auch, weil man, wie schon erwähnt, keine monatlichen Gebühren dafür bezahlen muss. Apropos »erwähnt« und »monatliche Gebühren«: Hatten wir schon erwähnt, dass ArenaNet und Publisher NCsoft auch für Guild Wars 2 keinerlei Abokosten veranschlagen wollen?
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