Heimische Mönche kennen sich mit Bier und den 1001 Regeln des Fastenbrechens aus, würden einer Hölleninvasion also vermutlich eher unvorbereitet begegnen. Im Diablo-Universum kümmern sich die Ordensbrüder dagegen seit Jahren darum, im Namen ihrer 1001 Götter dem Bösen den Hintern zu versohlen. Was liegt da näher, als auf ewig wiederkehrenden Schlachtfeldern für Gerechtigkeit zu sorgen? Um ehrlich zu sein, kümmert uns das in Heroes of the Storm allerdings wenig, uns interessieren nur der Charakter-Neuzugang und die neue Karte Höllenschreine, die Blizzard per Patch liefert. Aber erst mal zum neuen Recken.
Kharazims Fähigkeiten
Der Mönch Kharazim gehört zu den Unterstützern, soll dem Team also helfen, auf den Beinen zu bleiben, bis der Sieg errungen ist. Das besondere an ihm ist, dass er vor jeder Schlacht selbst entscheiden darf, welche passive Grundeigenschaft er für den Rest des Kampfes besitzt. Mit jedem dritten automatischen Angriff wird dann einer von drei Boni ausgelöst, sei es Heilung für sich und andere (Transzendenz), kritischer Schaden (Eiserne Fäuste) oder Manaregeneration (Einsicht). So passen wir Kharazim der Zusammensetzung der Teams und unserem persönlichen Spielstil an.
Sein Fähigkeitenarsenal besteht jedoch nicht nur aus passiven Effekten. Gleißender Ansturm (Q) lässt uns zu einem Feind oder Verbündeten springen - für den Gegner gibt's direkt einen automatischen Treffer ins Gesicht, Verbündete müssen dagegen keine Haue befürchten,. Der Skill eignet sich deshalb ebenso zum Verfolgen von Feinden wie zur Flucht.
Mit dem Odem des Himmels (W) heilt Kharazim sich selbst und alle Verbündeten im engeren Umkreis, Tödliche Reichweite (E) verleiht ihm kurzfristig Fernkampfattacken und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Feinde, die vor allem auf mittlere Distanz angreifen und sich gern außer Reichweite der Fäuste halten, erleben so eine böse Überraschung.
Steht mit Stufe 10 die Auswahl der ultimativen Fähigkeit (R) an, können wir uns zwischen dem Schlag der sieben Fäuste und Gotteshand entscheiden. Ersterer lässt Kharazim unverwundbar werden und sieben Schläge gegen alle Gegner in Reichweite ausführen, die 7% deren maximalen Lebens an Schaden verursachen. Schaden aufzuteilen, ist zwar niemals wirklich zu empfehlen, gegen einzelne Krieger mit vielen Trefferpunkten lohnt sich der Schlag jedoch.
Gotteshand spielt sich etwas komplizierter, ist in hektischen Kämpfen allerdings auch potenziell nützlicher. Der Zauber wird direkt auf einen befreundeten Helden oder Kharazim gewirkt. Erleidet das Ziel der Fähigkeit innerhalb von 3 Sekunden nach dem Auslösen der Fähigkeit tödlichen Schaden, setzt stattdessen eine starke Heilung ein, die Weiterkämpfen oder mindestens die Flucht erlaubt. Mächtig, aber nicht immer leicht zu timen.
Insgesamt erscheint uns der Mönch als guter Allround-Charakter, der als Unterstützer zwar immer noch nicht alleine in den Kampf stürmen sollte, sich jedoch auch behaupten kann, wenn wir ihn eher auf Heilung auslegen - und ganz passabel heilt, wenn wir ihn als Abrissbirne einsetzen. Weil wir in jeder Ausrichtung die andere noch recht gut mitnehmen können, spielt sich Kharazim immer interessant, egal ob wir als Heiler oder Krieger unterwegs sind.
Höllische Diener
Das neue Schlachtfeld, auf dem wir die Kampfstärke des Mönchs ausprobieren können, heißt Höllenschreine und bietet auch genau das. Zwischen den drei Angriffsrouten liegen drei dämonische Schreine, von denen jeweils einer alle paar Minuten aktiv wird. Ein Klick auf das infernalische Gebilde reicht dann aus, um das Schreinereignis in Gang zu setzen. Einmal aktiviert, beschwört der Kristall immer neue Wellen von schwachen Dämonendienern, die sich auf jeden Helden in der Nähe stürzen: Den Sieg erringt das Team, das zuerst 30 Diener erledigt. Ist die Aufgabe abgeschlossen, werden wir mit einem besonders starken Angriffsdämon, dem Bestrafer, belohnt.
Die Riesenviecher gibt's in drei Varianten, je nach Kristallfarbe des Schreins. Der Eisbestrafer erschafft Frostflächen um sich herum, die Gegner einfrieren und beschädigen. Der Arkanbestrafer platziert rotierende Lichtklingen auf dem Boden und sein mörserbewehrter Cousin bombardiert alle Feinde und Gebäude um sich herum mit explosiven Geschossen. Die Kampfstärke der Bestrafer ist hoch, so langlebig wie ein Knochengolem oder einer der Himmlischen aus anderen Karten sind sie jedoch nicht. Da sie außerdem immer wieder Helden verfolgen, verlieren sie schon mal ihr wichtigstes Ziel, das Belagern aus den Augen.
Weil sich kein Team in den Schreinkämpfen durchmogeln und den Sieg des anderen wegschnappen kann - schließlich müssen so oder so erst mal 30 Diener erledigt werden - frustrieren die Ereigniskämpfe nicht und machen Laune. Warum wir allerdings auf Seiten der Hohen Himmel Dämonen beschwören … egal, um Story und Logik ging es bei Heroes of the Storm ohnehin nie.
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