Die Entwickler von IO Interactive legen bei Hitman: Absolutiongroßen Wert darauf, dem Spieler für all seine Taten die möglichen Folgen aufzuzeigen. So kann jeder noch so kleine Eingriff des Auftragskillers den Ausgang einer Mission maßgeblich verändern. Das behaupten zumindest der Game Director Tore Blystad und Gameplay Director Christian Eleverdam im Interview mit dem offiziellen PlayStation Blog.
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Alle Areale in Hitman 5 sind von vielen anderen Haupt- und Nebenfiguren bevölkert und sollen so »lebendiger« und »glaubwürdiger« wirken. In der bereits auf der E3 gezeigten Bibliothek trifft Killer 47 so etwa auf einen Polizei-Rekruten, der ständig über Funk von seinem Vorgesetzten genervt wird. Das kann der Spieler ausnutzen, sich selbst als Polizist verkleiden und den Neuling wegschicken. Oder aber 47 schaltet den lauten Chef aus und sieht zu, wie der Rekrut ohne Führung planlos durch die Gegend irrt. Solche kleinen »Geschichtchen« soll’s überall im Spiel geben. Ohne diese Dinge wäre es laut Tore Blystad nur »ein gewöhnliches Schleich-Spiel« ohne »Hitman-Besonderheit«.
Eine der neuen »Hitman-Besonderheiten« ist das Instinct-System. Dieser spezielle Sichtmodus lässt den Killer durch Wände sehen und Feind-Pfade im Voraus erahnen. Das funktioniert aber nur begrenzt: Mit heimlichem Morden, dem Verstecken von Leichen und Bluffs wie beim Polizei-Rekruten lädt man die Instinct-Leiste auf.
Darüber hinaus möchte IO den Einstieg ins Spiel leichter machen. Wurde der Hitman in den Vorgängern oft sofort beschossen, sollen andere Spielfiguren in Absolution sehr viel nachvollziehbarer reagieren. Polizisten versuchen also zunächst ihn festzunehmen, Junkies wiederum probieren erst den Killer zu verscheuchen, bevor sie handgreiflich werden.
Hitman: Absolution erscheint erst 2012 für PC, Xbox 360 und PlayStation 3. Wie der Killer bei unserer E3-Präsentation aus der Bibliothek entkommen ist, lesen Sie im Vorschau-Artikel.
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