In Between im Test - Das Spiel vom Tod

Wir sterben. In so gut wie jedem Spiel. Aber wie fühlt sich Sterben eigentlich an? In echt? Das wollen wir im Test von In Between herausfinden.

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Er ist jung, er hat eine kleine Tochter, eine Frau, die ihn liebt und Lungenkrebs. Der Puzzle-Plattformer In Between (hier geht's zur Demo) ist eine Reise in die Gedankenwelt eines sterbenden Menschen. An wen denkt er? Was will er vergessen? Was fühlt er, jetzt, wo alles zu Ende geht? Verleugnen, Zorn, Verhandeln, Depression und Akzeptanz. Das sind die fünf Phasen des Sterbens nach der Wissenschaftlerin Elisabeth Kübler-Ross. Diese fünf Phasen will das Trierer Studio gentlymad mit In Between (Bestes Nachwuchskonzept, Deutscher Computerspielepreis 2015) erfahrbar machen.

Verleugnen

Eine Schwerkraft-Umkehr-Mechanik. Das ist das Zentrum von In Between. Wir kehren die Schwerkraft auf Knopfdruck um und lassen den Protagonisten an Wänden und Decken kleben und kopfüber laufen. So weichen wir Videospielstacheln aus, um zum Level-Ausgang zu kommen. Wie ernüchternd. In Between ist vor allem ein Puzzle-Plattformer mit sehr eigenem, tollen Look, aber einer Spielmechanik, die schon in Terry Cavanaghs modernem Klassiker VVVVVV nicht frisch war.

Gelungene Spielmetapher: In der Verleugnungsphase laufen wir vor einer Wand aus Dunkelheit davon. Gelungene Spielmetapher: In der Verleugnungsphase laufen wir vor einer Wand aus Dunkelheit davon.

Klar, in den sechs Welten (eine Einführung und eine für jede Phase des Sterbens) kommen immer wieder neue Elemente hinzu, die die Gefühle des Sterbenden einfangen sollen. Manchmal klappt das gut, etwa wenn wir in »Verleugnung« vor einer Wand aus wabernder Dunkelheit davonrennen, und manchmal weniger. Dann weichen wir roten Kugeln aus. Das ist dann der Zorn (klar). Schaffen wir genug Level, gibt es Schlüsselszenen (Kindheit, Heirat, Job), die wir nachspielen dürfen und die in die nächste Phase führen. Diese Szenen sind toll gemacht. Während wir sie durchlaufen und mehr über das Leben des Protagonisten lernen, zerbricht die Welt in Kristalle. Und danach wieder: Schwerkraft-Umkehr-Rätsel. Das ist In Between? Wirklich? Das kann es doch nicht gewesen sein?

Zorn

An bestimmten Punkten im Level bricht der Hintergrund auf und wir sehen Szenen aus dem Leben des Protagonisten. Dann erzählt der Sterbende beispielsweise vor dem Bild eines Gartens über seinen Hund, Momo. Momo stirbt an Krebs in der Nase. Traurig soll das sein. Ein Moment des Erwachsenwerdens. Und es könnte uns nicht egaler sein. Entschuldigung. Ehrlich. Es liegt nicht am Hund, wirklich nicht. Es liegt am Spiel.

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In Between ist schwer. Nicht schwer, wie in »das Schicksal akzeptieren«-schwer, einfach nur bockschwer. Kompromisslos schwer. Die Stelle mit dem Hund? Wir mussten sie so oft spielen, wir konnten weder Momo mehr sehen noch die Story ein weiteres Mal hören. Die Level wirken, als hätte sie ein devoter Super-Meat-Boy-Schüler entworfen: überall Stacheln, Fallen, rote Wutkugeln.

Die Schwerkrafträtsel an sich sind nie besonders anspruchsvoll. Die Ausführung aber erfordert perfektes Timing, pixelgenaue Landungen. Jeder Fehler sorgt für einen kompletten Neustart des Levels. Wir verfluchen dieses Spiel, gentlymad, Elisabeth Kübler-Ross, den Hund, den Krebs, alles. Wir wollen die Schlüsselszenen spielen, wir wollen die Gedankenwelt eines sterbenden Mannes erforschen, wir wollen Holger Löwenberg (bekannt unter anderem als Charr-General Rytlock aus Guild Wars 2) hören, der diese Welt als Sprecher zum Leben erweckt. Was wir kriegen ist folgende Nachricht: Noch vier Level bis zur nächsten Schlüsselszene.

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