Interview mit Shogun 2-Entwickler Scott Pitkethly - »Wie der Mensch wird die KI immer Fehler haben.«

Die größte Schwachstelle von Shogun 2 ist die KI. Wir sprechen mit Scott Pitkethly, dem Entwickler der Schlachtfeld-KI über die Probleme, aber auch die Chancen eines computergesteuerten Gegners.

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Die künstliche Intelligenz war schon immer ein Problem der Total War-Serie. Ob in Medieval, Rome, Empireoder Shogun-- immer wieder fielen den Fans teils derbe KI-Macken auf, die den Spielspaß trübten. Wir haben mit Scott Pitkethly gesprochen, der die Schlacht-KI für Shogun 2entwickelt hat. Denn auch im neuesten Teil der Total War-Reihe macht die KI wieder Zicken. Woran das liegt? Wir fragen nach.

GameStar: Scott, hat dich die KI in Total War jemals genervt?

Scott: Ich finde, dass unsere KI einen sehr guten Job macht. Wir haben hart daran gearbeitet, die KI so spielen zu lassen, dass sie Spaß macht. Ganz anders als eine KI, die das Spiel perfekt beherrscht. Es gibt Momente, in denen die KI vielleicht nicht das tut, was man erwartet, aber genauso haben wir sie konstruiert. Wir könnten aus ihr einen sehr herausfordernden Gegner machen, der den Spieler locker übertrifft. Sie könnte 20 Aktionen innerhalb einer Sekunde ausführen. Genau das versuchten wir auszubalancieren: Die KI spaßig und motivierend zu machen, sie aber auch die besten Entscheidungen fällen zu lassen.«

GameStar: Würdest du also sagen, dass eine KI, die dem Spieler erlaubt, an ihr zu wachsen, eine gute KI für ein Strategiespiel wäre?

Scott: Ich glaube, dass der Spieler das Gefühl braucht, herausgefordert zu werden. Ich will, dass er zu jederzeit spürt, dass er das Spiel gewinnt, weil er Herausragendes geleistet hat. Also gestalten wir die KI so, dass sie den Eindruck erweckt, clever zu agieren. Auf der Schlachtkarte etwa soll sie den Spieler flankieren oder ihn umkreisen. Auf der anderen Seite soll der Spieler aber gut spielen können. Er braucht die Möglichkeit, angemessen darauf zu reagieren, sonst kommt kein Spielgefühl auf.

GameStar: Was sind die Herausforderungen bei der KI-Entwicklung für ein sehr komplexes Strategiespiel?
Scott: Die größte Schwierigkeit ist, dass wir so viele unterschiedliche Probleme haben. In Shogun 2 gibt es drei Welten: Wir haben die Kampagnenkarte, Landschlachten mit unterschiedlichen Modi wie Fluss- und Belagerungsgefechten, und wir haben die Seeschlachten. Die Kampagnenkarte von Shogun 2 basiert zudem nicht auf einem Gittermodell, sondern ist frei begehbar. Im Grunde hat jede Armee und jedes Schiff fast grenzenlos viele Möglichkeiten, sich zu bewegen. Ich glaube, dass kein anderes Strategiespiel so etwas bietet. Gut, man könnte unsere Kampagnenkarte mit der von Civilization vergleichen. Aber bei uns kommen ja noch die Schlachtfelder oben drauf. Und beide Kartenarten müssen sich gegenseitig ergänzen.

GameStar: Ist das der Hauptunterschied zwischen dem ersten Shogun und Shogun 2?

Scott: Definitiv. In Shogun 1 glich die Kampagnenkarte eher einem Brettspiel, fast ein wenig wie Risiko. Der Problembereich ist klar abgesteckt: Du hast eine Karte und ein paar Provinzen, in denen deine Steinchen stehen. Wenn du aber in Shogun 2 expandierst, die Karte größer wird und überall Männchen stehen, die eine ganze Reihe unterschiedlicher Dinge tun können, ist das ein himmelweiter Unterschied. Da wachsen die Möglichkeiten schnell von überschaubar ins Unendliche.

GameStar: In der Total-War-Historie wurde die KI immer wieder kritisiert. Warum?

Scott: Es gab Momente, in denen die KI etwas tat, was wir nicht gerade von ihr erwartet hatten. Aber wenn du siehst, dass sie einen Fehler macht, sei es auf der Kampagnenkarte oder einem Schlachtfeld, hat sie eben eine falsche Entscheidung gefällt. Bis dahin hat sie aber auch bis zu einer halben Million richtiger Entscheidungen getroffen, die dir nicht aufgefallen sind, weil sie funktionierten und man nur dann stutzig wird, wenn etwas schief läuft. Ich denke, das liegt in der Natur des Menschen. Dennoch ist es ein sehr kniffliger Aspekt, und wir haben enorm talentierte Programmierer, die daran arbeiten.

GameStar: Würdest du sagen, dass es ein Personalproblem ist? Dass es einfacher wäre, wenn du 30 Programmierer zur Verfügung hättest?

Scott: Nein, das ist ein weit verbreiteter Irrglaube in der Informatik: Dass man umso bessere Resultate erzielt, je mehr Leute man daran setzt. In der Realität funktioniert das nicht.

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