Geld für Spiele
Agenturen, Freigaben, Richtlinien - in Reklame fließt viel Zeit und Arbeit. Doch das lohnt sich, Electronic Arts etwa verdient alleine mit der Werbung in Need for Speed: Carbon rund 3,8 Millionen Euro. »Die Publisher sind künftig auf diese Einnahmen angewiesen, um Entwicklungskosten zu decken«, erklärt Townsend. »Internationale Toptitel kosten derzeit rund zehn Millionen Euro. Bei Programmen für die nächste Konsolen- und PC-Generation wird sich dieser Betrag verdreifachen.«
30 Millionen Euro für ein Spiel? Klingt übertrieben, doch Townsend kalkuliert neben den Gehältern der Entwickler auch Vertrieb, Marketing und Software-Lizenzen mit ein. Zum Beispiel kostet eine Lizenz für die Unreal Engine 3 (UT 2007, Brothers in Arms 3) einen sechs- bis siebenstelligen Betrag. Auch die Personalausgaben können happig sein: Ubisoft beschäftigt in Montreal rund 1.500 Mitarbeiter. Hinzu kommen externe Entwickler, die etwa an Konsolenumsetzungen werkeln. Den Spieleherstellern fehlen zudem alternative Einnahmequellen: »Filmfirmen verkaufen Merchandising-Produkte und DVD-Rechte, Publisher müssen Spiele anderweitig finanzieren - und sind auf Werbung angewiesen.«
Programme müssen allerdings nicht zwangsläufig mit 30 Millionen Euro zu Buche schlagen; ein Adventure aus Deutschland etwa kostet deutlich weniger als eine Million Euro. Auch Mark Rein von Epic (UT 2007) widerspricht Townsends 30-Millionen-Theorie. Stolz erzählt er, das in Deutschland indizierte Gears of War (Xbox 360) habe nur acht Millionen Euro gekostet. Am Hungertuch nagen die Publisher folglich noch nicht, zumal sie nach wie vor den Löwenanteil ihrer Einnahmen aus dem Verkauf der Spiele beziehen. Jeffrey Dickstein bestätigt: »Werbung macht nur rund ein Prozent unseres Jahresumsatzes aus.«
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