Seite 3: Jagged Alliance: Flashback - Too Early Access

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Acht Fragen an Full Control

GameStar: Euer Ziel war es, ein Spiel zu entwickeln, dass der Linie des von Fans geliebten zweiten Teils treu bleibt. Aber das Genre der Runden-Taktik hat sich weiterentwickelt - zum Beispiel mit XCOM: Enemy Within als modernen Genrevertreter. Bis jetzt habt Ihr sehr viel über die aus Jagged Alliance 2 bekannten Inhalte und Spielmechaniken geredet - aber was habt Ihr von modernen Runden-Taktikspielen gelernt, welche Ihrer Features werden ihren Weg ins Spiel finden? In der Beta ist mir zum Beispiel das aus XCOM bekannte Deckungssystem aufgefallen.

Full Control: Wir behalten den Kern von Jagged Alliance 2 bei und fügen Elemente von JA2 1.13 und beliebten Genrevertretern hinzu. Benutzerfreundlichkeit und visuelles Feedback sind für uns - in Bezug auf Flashback - sehr wichtig. Du hast Recht, das Deckungssystem sieht dem System aus XCOM sehr ähnlich. Es ist allerdings weiter entwickelt: Es gibt eine echte Sichtlinienberechnung zwischen der Sichtlinie von Gegnern und der tatsächlichen Deckung, hinter der der Söldner steht. Das bedeutet, dass du nicht nur einen Deckungsbonus bekommst, wenn du hinter einem Auto in Deckung geht. Sondern auch, wenn du auf dem freien Feld bist, aber das Auto zwischen Söldner und Gegner steht.

Wir wollen zudem das Spielgefühl für Spieler in Bezug auf die Interaktion mit Söldnern, Gegenständen und Missionen ändern. Aber wenn wir uns denken, dass es das alte System seinen Job gut macht, dann ändern wir daran nichts großartig.

GameStar: Wieviel klassisches Jagged Alliance steckt in Flashback, wieviel zusätzlichen Inhalt packt ihr drauf (neue Söldner, Waffen, etc.) und welche komplett neuen Inhalte und Spielmechaniken fügt ihr Flashback hinzu?

Full Control:Wir haben bereits eine Menge klassischer Jagged-Alliance-Elemente im Spiel wie Aktionspunkte, rundenbasierte Kämpfe, Echtzeit-Bewegungsphase, die Zielmechaniken und das Squad-Management - und es wir noch mehr geben. Flashback ist ein Prequel, also wird es natürlich neue Waffen und Söldner geben, aber wir versuchen von den geliebten, alten Söldner so viele wie möglich zu behalten - solange sie in das Szenario und die Zeit passen. Für die Early-Access-Version haben wir haben wir Ice, Cliff und Hitman sowie weibliche Söldner wie Buzz oder Lynx. Zudem haben wir ein neues Deckungssystem und haben das Interface komplett umgekrempelt.

Ein Beispiel für die Modernisierung der Spielmechanik wären die Quickslots und Granaten. Wir glauben, dass XCOM: Enemy Unknown da einen tollen Job gemacht hat, es wirkt sehr modern und clever umgesetzt. Das ist also auf jeden Fall eine dieser Situationen, bei der wir vom Altbekannten abkehren und Jagged Alliance einen Schritt vorwärts machen lassen wollen.

GameStar: Ihr habt das zuvor geplante Basis-Management rausgeworfen und euch für einen simpleren Weg entschieden - mit ausbaubaren Provinzen, bei denen jede Verbesserung laufende Kosten verursacht. Warum funktioniert der aus XCOM bekannte Basenbau nicht in Jagged Alliance? Welche Sektor-Upgrades wird es geben? Müssen wir in Verteidigungsmissionen um sie kämpfen und werden sie die Taktikkarte verändern?

Full Control:Ich würde nicht behaupten, dass es eine simplere Herangehensweise ist - es ergibt so nur mehr Sinn, dass haben wir nach dem Start der Entwicklung von Jagged Alliance: Flashback festgestellt. Jagged Alliance war immer ein Spiel, das flexibel war - Es ist die Entscheidung des Spielers, wohin er geht und wie er seine Squads aufteilt. Ausbaubare Sektoren passen zu jedem Spielstil - der Spieler kann Upgrades auf der Strategiekarte verteilen, oder aber sich auf einen Sektor konzentrieren und ihn zu seiner Heimatbasis ausbauen.

Die Sektor-Upgrades werden normalerweise den Nicht-kämpfenden Söldner helfen - erwartet also sowas wie eine Schießanlage um das Ausbilden von Milizen anzukurbeln, ein Feldlazaretts um die Heilung der Söldner zu beschleunigen oder eine Werkstatt, in der Ihr Ausrüstung reparieren könnt.

GameStar: Das Spiel ist ein Prequel und zu Zeiten des kalten Krieges angesiedelt, also sollte die Waffentechnologien auf Ausrüstung der 70er und 80er Jahre beschränkt sein. Trotzdem soll Euer Spiel eine Forschungs- & Entwicklungs-Spielmechanik bieten. Wie wird die aussehen, und werden wir irgendwelche abgefahrenen Waffen oder Gadgets erleben? Bitte gebt doch ein Beispiel, wie weit ihr mit dem fiktionalen Waffendesign gehen werdet.

Full Control: Ohne zu viel zu spoilern: Lasst uns einfach sagen, dass wir einige interessante Dinge geplant haben, die in einen B-Actionfilm passen. Wir werden keine Aliens rumlaufen lassen, also so weit werden wir uns nicht in die Sci-Fi-Richtung bewegen. Wenn wir uns das Setting aber mal anschauen, wäre ein Blick in die karibische Voodoo-Kultur durchaus möglich…

Im Bezug auf die Bewaffnung: Erwartet ein paar Over-The-Top Gadgets im Stile eines Vierfachraketenwerfers, wie Arnold Schwarzenegger ihn im Film Commando benutzt hat. Wir finden das einfach nur cool.

GameStar: Werden wir verschiedene Fraktionen sehen? Oder wird es nur ein »Die Söldner gegen den Rest der Welt«? Welche Arten von Skripts dürfen wir für die Kampagne erwarten: Nur etwas im Stile von »Neue Gegner erscheinen überraschend am südlichen Kartenrand / werden mit dem Heli eingeflogen«, bei dem Storytwists per Dialog und Zwischensequenz abgehandelt werden? Oder wird es vollwertige, Kartenverändernde Ereignisse irgendeiner Natur geben?

Full Control: Jagged Alliance: Flashback ist kein Rollenspiel - wir konzentrieren uns darauf, ein tiefes, taktisches Kampferlebnis mit Rollenspielelementen abzuliefern. Mit den Ressourcen die wir haben, ist es unsere oberste Priorität, die Spielelemente zu erstellen, die ein tolles Spiel ausmachen.

Im Bezug auf die Kampagne: Ihr könnt neue Gebiete auf der Karte freischalten, wenn ihr der Hauptstory folgt, aber auch geheime Sektoren durch Nebenmissionen entdecken. Die Story wird einige Twists durch Dialoge abhandeln, aber bisher sind keine großen Events geplant, die die Landkarte verändern. Wir werden also nicht einfach mal ganze Inseln in die Luft jagen… aber um ehrlich zu sein, das ist eine brillante Idee!

Da sich der Storyfokus nach dem Start der Entwicklung vom zunächst angedachten »US gegen Sowjet« wegbewegt hat, sind die Fraktionen nun eher das klassische »Söldner gegen die Armee des Prinzen und die Inselbewohner«. Damit ist es nun wieder näher an den Fraktionen aus Jagged Alliance 2.

GameStar: Kehrt der BSE-Test [Bundesinstitut für Söldnerevaluierung, Psychologischer Eignungstest, anmerk. der Redaktion] und die teils irrwitzigen Antwortmöglichkeiten wieder zurück? Wird Deidranna einen Cameo hinlegen und ein paar Leuten Ohrfeigen verpassen?

Full Control: Der BSE-Test kommt zurück! Wir haben bei Entwicklungsbeginn viel über den BSE-Test geredet und es war uns wichtig, dass jeder »seinen eigenen« Söldner erstellen und mit ihm oder ihr spielen kann. Trotzdem wissen wir, dass einige Spieler lieber ohne den selbstgebauten Söldner spielen möchten - daher wird er optional sein. Wir lieben die Antwortmöglichkeiten und eins können wir sagen: Diesmal wird der BSE-Test nicht über eine imaginäre Webseite abgehandelt. Der Test wird als Teil der Story eingebaut werden, aber leider noch nicht zum Early-Access-Start verfügbar sein.

Es gibt keinen Grund, warum die echte Deidranna zurückkehren sollte, aber die Ohrfeigen-Szenen waren definitiv Kult. »Elliot, Sie Schwachkopf!« ist wohl mein Lieblingszitat aus dem Spiel, und ich erwische mich viel zu oft dabei, es im Alltag zu zitieren.

GameStar: Kannst du uns einen Ausblick darauf geben, was wann in den kommenden Early-Access-Versionen kommt?

Full Control: Die kurze Antwort wäre: Eine ganze Menge. Wir planen regelmäßige Updates, die die Welt vergrößert und die Zahl der Söldner hochschraubt. Aber das sind »nur« Inhalts-Updates. Und wie jeder wahre Jagged-Fan weiß, ist Inhalt nicht alles.

Wie dem auch sei: Erwartet solche Updates häufig. Aber erwartet nicht, dass sie eine Menge neuer Features bringen. Features werden nicht so oft hinzugefügt, dafür kommen sie aber in deutlich größeren Update-Paketen. Das nächste große Update ist für Ende Juni eingeplant und wird ein fortgeschrittenes Kampfsystem bringen, mit weiteren Waffenklassen, Munitionsarten und so weiter. Des Weiteren wollen wir endlich Granaten, Explosionen und zerstörbare Umgebungen implementieren, als auch der Strategiekarte deutlich mehr Gameplay-Gewicht geben im Bezug auf das Ressourcen-Management. Für weitere Details könnt ihr unseren ganzen Entwicklungsplan auf der Webseitewww.jaggedallianceflashback.comeinsehen.

GameStar: Die erste Early-Access-Version ist recht eingeschränkt, es fehlt eine Menge an Inhalten und Features. Warum habt ihr die Early-Access-Veröffentlichung nicht für etwas später angesetzt? Vor allem mit einem Namen wie Jagged Alliance sind die Erwarten sehr hoch, genauso hoch wie die Gefahr zu enttäuschen.

Full Control: Jagged Alliance ist eine große Marke und die Spieler haben hohe Erwartungen an Flashback, deshalb wollen wir so früh wie möglich Feedback. Dadurch können wir die Entwicklung von bestimmten Inhalten deutlich besser priorisieren, verändern und anpassen. Daneben wollten wir den Fans die Möglichkeit geben, mit dem Editor herumzuspielen und Mods zu entwickeln. Denn wir sehen Modding als einen der Gründe, warum Jagged Alliance noch heute so beliebt ist. Die Leuten beginnen zu verstehen, was Early-Access wirklich bedeutet, und ändern ihre Erwartungshaltung auch entsprechend. Hoffentlich werden sie positive überrascht sein, wenn neue Updates mit frischen Inhalten und Features aufgespielt werden.

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