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Seite 2: Jedi Knight 2 im Test - Ego-Shooter-Fortsetzung im Star Wars-Setting und mit Quake 3-Engine

Galaktische Freiheit

Die Levels sind weniger linear als etwa in Star Trek: Voyager angelegt, sondern vermitteln ein Gefühl echter Freiheit. Spielerisch ist das jedoch längst nicht immer angenehm: Häufig sprinten Sie wiederholt vom einen Ende des Einsatzortes zum anderen, um diverse Schalter korrekt zu betätigen.

Selbst gegen die kräftigen Kampfroboter des ehemaligen Imperiums haben Sie mit dem Lichtschwert eine gute Chance. Selbst gegen die kräftigen Kampfroboter des ehemaligen Imperiums haben Sie mit dem Lichtschwert eine gute Chance.

Immer wieder stehen Sie vor Abzweigungen - ohne irgendeinen Hinweis, welcher Weg der richtige ist. 3D-Action-Frischlinge kann das durchaus überfordern - zumal das Entwicklerteam auf Übersichtskarten verzichtet hat. Überhaupt stellen Sie sich als Jedi oft geistige Herausforderungen. Nach dem ersten Treffen mit Skywalker etwa erwarten Sie zunächst knackige 3D-Rätsel rund um frisch gelernte Macht-Sprüche, bevor Sie wieder den Lasersäbel in der Faust halten. So müssen Sie per »Schub« Symbole korrekt anordnen oder mit »Geschwindigkeit« das perfekte Timing zwischen Plattformen und beweglichen Brücken ausbaldowern. Zwischendurch kontrollieren Sie sogar per Fernsteuerung Roboter, sehen das Geschehen aus deren Hightech-Augen und erreichen Schalter, die für Kyle sonst unzugänglich wären.

Selbst auf dem einfachsten der vier Schwierigkeitsgrade ist Jedi Knight 2 sowohl in Sachen Rätsel wie Kämpfe herausfordernd, vereinzelt sogar frustrierend. Den Spielstand dürfen Sie jederzeit sichern, allerdings dauert selbst das Schnellladen bis zu acht Sekunden. Die Gesamtspielzeit ist übrigens recht lang und beträgt - je nach Ihrem Können - mindestens 20 Stunden.

Leise summt das Licht

Da mögen die Waffenschmieden der Ex-Widerständler noch so ausgeklügelte Blaster-Rifles ausspucken: Ein echter Jedi setzt auf den Lichtsäbel. Kyles blau schimmernde Energieklinge ist die stärkste Waffe im Spiel - und macht am meisten Spaß.

Die Sumpflandschaft vor der Jedi-Akademie auf Yavin 4 ist voll von gut getarnten Sturmtruppen. Die Sumpflandschaft vor der Jedi-Akademie auf Yavin 4 ist voll von gut getarnten Sturmtruppen.

Sobald sie aktiviert ist, wechselt das Programm von der Ich- in eine Verfolgerperspektive; das dürfen Sie übrigens auch abschalten. Im Schwertmodus haben Sie nur eingeschränkt Kontrolle über die Waffe. Katarn schlägt grundsätzlich in der jeweiligen Laufrichtung zu, welches Körperteil er anvisiert, bestimmt das Programm. Das mag etwas öde klingen, doch Sie sind mehr als ausgelastet damit, dem Gegner auszuweichen und ihm nach Möglichkeit in den Rücken zu springen. Netter Gag: Wenn sich zwei Lichtschwerter »verhaken«, müssen Sie den Feind durch ein Klickstakkato zurückwerfen.

Im Spielverlauf bekommt der Hauptheld drei dezent unterschiedliche Lichtschwert-Kampfstile beigebracht. Der erste ist vor allem für größere Gruppen einfacher Feinde gedacht, der letzte arbeitet besonders effektiv gegen einzelne, starke Jedis. Allerdings gewährt er weniger Deckung, und Sie laufen Gefahr, einen finalen Treffer zu kassieren. Der mittlere ist ein Kompromiss zwischen den beiden - halbwegs gute Deckung, aber gegen wirklich starke Opponenten haben Sie damit weniger Chancen. Auch auf Distanz funktioniert das Schwert jetzt, mit der zweiten Maustaste schleudern Sie es in Richtung Gegner - später lernen Sie sogar, dabei die Flugrichtung zu beeinflussen.

Kartan flüchtet mit Haudegen Lando Calrissian. Kartan flüchtet mit Haudegen Lando Calrissian.

Geheimnisvolle Gabe

Zu Beginn haben Sie genauso viele Macht-Fähigkeiten wie jeder dahergelaufene Imperiale - nämlich keine.

Im Reaktor treffen Sie den Werkschutz und müssen viel hüpfen und springen. Im Reaktor treffen Sie den Werkschutz und müssen viel hüpfen und springen.

Erst mit der Zeit bekommen Sie immer mehr von den mysteriösen Kräften, außerdem werden sie im Spielverlauf in bis zu drei Stufen weiter ausgebaut. Mit Darth Vaders legendärem Würgegriff etwa können Sie Opfer zu Beginn lediglich emporheben, später richtet die gleiche Aktion ordentlich Schaden an. Besonders wichtig ist der Macht-»Sprung«. Der steht Ihnen immer zur Verfügung, solange Sie über ausreichend der sich langsam selbst regenerierenden Zauberenergie verfügen. Erst reicht er nur für kleine Hopser, in Stufe drei tollen Sie damit wie ein Gummiball durch die Levels. Anders als im Vorgänger steigen die Fähigkeiten automatisch zu Beginn der Mission, in der Sie dann tatsächlich nützlich sind.

Den kompletten Test zu Jedi Knight 2 sowie zusätzliche Screenshots finden Sie in GameStar-Ausgabe 05/2002 oder online als pdf im Heft-Archiv.

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