Klaustrophobie in Spielen - Der Reiz der Enge

Finstere Flure in flackerndem Licht, die sich mit jedem Schritt enger um uns schließen. Sauerstoffanzeigen, die langsam, aber sicher schrumpfen, bis unsere Spielfigur nach Luft schnappt. Wir ganz alleine in der Dunkelheit. Spiele wie Dead Space oder Alien: Isolation nutzen klaustrophobische Elemente als Stilmittel. Aber wie wirkt das auf uns? Und warum tun wir uns das eigentlich an?

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»Im Weltraum hört doch niemand schreien« - Das Setting der Alien-Filme ist stilbildend für klaustrophobische Spiele. »Im Weltraum hört doch niemand schreien« - Das Setting der Alien-Filme ist stilbildend für klaustrophobische Spiele.

Der Gang ist eng und dunkel, bis auf den Lichtstrahl der Lampe am Lauf und der glimmenden Gesundheitsanzeige am Rücken des Raumanzugs. Wir hören einen Schlag. Dumpf. Schmatzend. Wie Fleisch auf Metall. Die Kamera folgt Isaac Clarke, unserer Spielfigur in Dead Space, als würden wir konstant über seine Schulter lugen, uns verstecken wollen. Ängstlich.

Am Ende des Gangs ein Durchbruch, unser Lichtstrahl fängt sich auf dem blutverschmierten Rücken eines Mannes, der von uns abgewandt an der Wand steht. Noch ein Schlag. Jetzt sehen wir, woher das Geräusch stammt. Der Mann steht vor der Wand, mit dem Rücken zu uns, wippt ein wenig nach hinten, kippt dann nach vorne.

Dead Space engt uns schon alleine durch sein Setting ein: Wir sind umgeben von der Leere des Alls, die uns binnen Sekunden den Garaus machen kann. Dead Space engt uns schon alleine durch sein Setting ein: Wir sind umgeben von der Leere des Alls, die uns binnen Sekunden den Garaus machen kann.

TAPP. Der Schädel schlägt gegen die Wand. TAPP. Härter. TAPP. Der Kopf ist kaum mehr zu erkennen unter all dem Rot. Noch einmal TAPP. Der Man fällt um. Als wir über die Leiche steigen und weitergehen, wirkt der Gang noch dunkler, noch enger als zuvor.

Dead Space hat das klaustrophobische Moment in Spielen perfektioniert. Der 2008 erschienene Survival-Shooter spielt sich wie eine visualisierte Angststörung. Titel wie Stasis (2015), Solarix (2015) oder Alien: Isolation (2014) haben seitdem Szenerie (verlassenes Raumschiff) und Stoßrichtung (Survival-Horror) aufgegriffen.

Aber auch Spiele außerhalb des Sci-Fi-Raumes üben sich in der Platzangst als Unterhaltungsstrategie. Und das kommerziell erfolgreich. Die große Frage ist: Warum eigentlich? Oder genauer: Wie gelingt es Spielen, klaustrophobische Wirkung zu erzeugen - und warum tun wir Spieler uns das eigentlich an?

Der große Horror-Report: Wie Spiele Angst erzeugen

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