Lamplight City - L.A. Noire als Steampunk-Adventure

Lamplight City mischt Detektiv-Spiele wie L.A. Noire oder die Sherlock-Holmes-Reihe mit dem Stil klassischer LucasArts-Adventures und einem Steampunk-Setting.

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Lamplight City spielt sich wie L.A. Noire als LucasArts-Adventure. Lamplight City spielt sich wie L.A. Noire als LucasArts-Adventure.

Hobby-Detektive haben es in der Spielewelt gerade nicht einfach: Der letzte Sherlock-Holmes-Teil ist schon eine Weile her und L.A. Noire bekam zwar eine Neuauflage, aber nie eine Fortsetzung. Lamplight City könnte dieses Jahr Abhilfe schaffen: Das Point&Click-Adventure lässt sich nicht nur von diesen Titeln (neben den literarischen Klassikern von Edgar Allan Poe und Charles Dickens) inspirieren, sondern will auch noch den Charme alter LucasArts-Adventures wiederbeleben.

Obendrauf gibt es mit Steampunk noch ein ungewöhnliches Setting spendiert, bei dem das Viktorianische England mit moderner Technik aufpoliert wird. Wir konnten den ersten Fall des Detektiv-Adventures bereits spielen und sind bislang sehr angetan von der Mischung.

Gerade die Stimmung überzeugt beim Anspielen: Als Polizist Miles Fordham finden wir uns gemeinsam mit unserem Partner Bill mitten im düsteren Lamplight City wieder, über dessen dampfiger Luft riesige Luftschiffe schweben - Steampunk-Setting? Check. Der erste Fall wirkt zwar denkbar unspektakulär, aber schön mysteriös - ein Blumenladen wird regelmäßig seiner Lieferungen beraubt, der Räuber lässt aber immer Geld zurück.

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Noir-Krimi mit Steampunk-Setting

Außerdem sorgen die gut geschriebenen Dialoge samt äußert gelungener englischer Synchronisation (deutsche Untertitel sollen zum Launch folgen) und der stimmungsvolle Soundtrack für ordentlich Noir-Film-Atmosphäre. In typischer Point&Click-Manier interagieren wir mit allem im Blumenladen, befragen die Besitzerin und sammeln Hinweise, die wir in unser Case Book eintragen. Das Notizbuch soll uns später beim Lösen des Falls helfen.

Wir besitzen zwar kein Inventar, können aber trotzdem nützliche Gegenstände für Experimente oder die Beweisführung mitnehmen. Wir klauen uns zum Beispiel einen Haken, an dem ein Blumentopf hängt, um nachzuvollziehen, ob der Einbrecher damit ein Fenster öffnen konnte - in dessen Rahmen war uns vorher nämlich ein kleines Loch über dem Griff aufgefallen. Die Rätsel sind simpel, aber angenehm logisch nachvollziehbar. Zudem stößt uns Miles nicht mit der Nase drauf. Er wird beim Loch zwar stutzig, was genau der Grund dafür ist, müssen wir uns aber selbst erschließen.

Zudem ist der Blumendiebstahl überhaupt nicht der richtige erste Fall von fünf, sondern mehr eine Einleitung - mit schockierenden Folgen. Wir wollen nicht spoilern, aber am Ende gibt es einen überraschenden Twist, der Miles weiteren Werdegang beeinflusst. Der Eingangsfall wird damit zur Rahmenhandlung, die sich um die einzelnen kleinen Geschichten herumspinnt.

Wir besitzen kein Inventar, sammeln unsere Hinweise aber im Case Book. Wir besitzen kein Inventar, sammeln unsere Hinweise aber im Case Book.

Scheitern gehört zum Spielkonzept

Schon hier zeigt sich außerdem, dass das Adventure Wert auf Entscheidungen legt: Als wir den potenziellen Räuber stellen, können wir entweder auf ihn schießen oder ihn überzeugen, sich zu stellen. Solche Entscheidungen sollen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf nehmen, genauso wie unser Vorgehen als Ermittler. Wir können uns entweder an die Regeln halten oder radikaler vorgehen, müssen aber mit den Konsequenzen leben.

Bringen wir zum Beispiel Personen gegen uns auf, verschließen wir uns damit bestimmte Lösungswege vielleicht für immer, was auch zu unterschiedlichen Enden führen kann. In eine Sackgasse sollen wir aber nie geraten - können wir einen Fall nicht lösen, geht es eben weiter zum nächsten. Während viele andere Detektivspiele sich nicht weiterspielen lassen, wenn man einen bestimmten Hinweis nicht findet oder den Falschen anklagt, soll sich hier die Geschichte einfach anders verzweigen. Zwar können wir zum Beispiel in Sherlock Holmes: Crimes and Punishments auch den Falschen verurteilen und das Spiel geht weiter, Lamplight City will hier aber mehr bieten als nur einen wütenden Brief der Verwandten des zu Unrecht Beschuldigten.

Schießen oder nicht schießen? Unsere Entscheidungen nehmen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf. Schießen oder nicht schießen? Unsere Entscheidungen nehmen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf.

Abwechslungsreich und humorvoll

Der erste große Fall setzt uns ebenfalls ein Mysterium vor: Eine Frau wurde aus Versehen lebendig begraben. Auch den angeblichen Schuldigen - ihren zukünftigen Schwiegersohn - hat man bereits. Allerdings beteuert der seine Unschuld, während der Sohn unter Drogen gesetzt wurde (um nicht mit uns sprechen zu können?), die Mutter nach dem Vorfall regelrecht komatös ist und die Tochter als Botanikerin an allerlei Giften forscht. Der potenzielle Täter wiederum soll in »Vodoo-Magie« verstrickt sein.

Lamplight City baut hier schön seine Verdächtigen auf und lässt uns unterschiedliche Schauplätze frei erkunden, ohne je zu viel zu verraten. Man tappt zwar hin und wieder im Dunkeln, freut sich aber umso mehr, wenn man auf den entscheidenden Hinweis stößt. Zudem gestalten sich Rätselbildschirme und Figuren schön abwechslungsreich, schon im ersten Fall sehen wir ein ranziges Arbeiter-Café, ein nobles Anwesen, eine Uni-Gärtnerei, ein Gefängnis und noch weitere detailverliebte Pixelhintergründe, in denen sich allerlei Rätsel, Verdächtige und Indizien verstecken. Insgesamt werden es laut Entwickler vier völlig unterschiedliche Stadtbezirke ins Spiel schaffen.

Unser Partner Bill hat zu ziemlich jedem Gegenstand im Spiel einen humorvollen Kommentar parat, was die hin und wieder gedrückte Stimmung auflockert. Unser Partner Bill hat zu ziemlich jedem Gegenstand im Spiel einen humorvollen Kommentar parat, was die hin und wieder gedrückte Stimmung auflockert.

Trotz ernster Themen rund um Mord und andere Verbrechen kommt dabei der Humor nie zu kurz, den man auch aus den klassischen LucasArts-Adventures kennt und liebt: Unser Partner Bill kommentiert jede unserer Aktionen mit einem Augenzwinkern (ein wenig im Stil von Joey aus den fantastischen Blackwell-Adventures) und manchmal nehmen Handlungen eine überraschende Wendung. So bitten wir unsere Frau Addie, einen Polizisten abzulenken, der das Grab der Wiederkehrerin bewacht. Als sie versucht, ihn zu bezirzen, fährt er sie an, sie würde ihn weglocken, damit ihre Verbrecherbande ihn ausrauben könne. Da haben wir als guter Ehemann genug und ziehen dem Rüpel eins über. Das Ablenken hat so geklappt - wenn auch etwas anders als erwartet.

Dadurch, dass es immer andere Lösungsmöglichkeiten gibt und unser Scheitern gewissermaßen zum Spiel gehört, fühlen wir uns in Lamplight City wirklich wie ein Detektiv, von dem erwartet wird, dass er einen Fall löst. Wir sammeln nicht einfach nur brav alle Hinweise und setzen sie zusammen, sondern müssen wirklich nachdenken - sonst haben wir eben Pech gehabt. Gleichzeitig sollen uns die Entscheidungen, die wir in frühen Fällen treffen, das ganze Spiel über verfolgen. Wir sind gespannt, wie sich das über die weiteren vier Fälle hinweg entwickelt. Erscheinen wird Lamplight City voraussichtlich im September 2018. Ein-Mann-Entwickler Francisco Gonzalez ist übrigens ein Adventure-Profi, den man schon von Shardlight kennt, das er gemeinsam mit Wadjet Eye Games (die Blackwell-Macher) entwickelt hat.

Lamplight City - Ankündigungstrailer zum L.A. Noire im Pixel-Look Video starten 1:06 Lamplight City - Ankündigungstrailer zum L.A. Noire im Pixel-Look

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