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Legend of Keepers im Test: Der Praktikant vom Dungeon Keeper

Darkest Dungeon trifft Slay the Spire: Ein Traum für Roguelike-Fans? Im Test klären wir, für wen sich Legend of Keepers lohnt.

von Dennis Zirkler,
29.04.2021 15:00 Uhr

In Legend of Keepers können wir endlich wieder die Bösen spielen. In Legend of Keepers können wir endlich wieder die Bösen spielen.

Legend of Keepers: Career of a Dungeon Master - so ein Titel weckt doch sofort gewisse Erwartungen, oder? Etwa, dass man hier ein Spiel bekommt, das an das bis heute grandiose Dungeon Keeper 2 erinnert. Endlich wieder mal den Bösen spielen und einen riesigen Kerker mit haufenweise Monsterschergen aufbauen, die eure prallgefüllte Schatzkammer vor eindringenden Helden verteidigen, hach! Und all das gibt's tatsächlich auch in Legend of Keepers.

Doch mit Aufbauspielen wie Dungeon Keeper oder Dungeons hat das Ganze nur das Setting gemeinsam. Spielerisch bedient sich das Taktik-Roguelike-Spiel dafür aber ausgiebig bei einem anderen großen Namen.

Knobel-Kämpfe im Kerker

Die Story des Spiels ist schnell erklärt: Unser furchteinflößender Kerkermeister wird von der sogenannten Dungeon Company angeheuert, um im Laufe der Kampagne die Schatzkammern von diversen düsteren Gewölben zu verteidigen. Den größten Teil unserer Spielzeit verbringen wir also damit, die Invasoren zu töten oder in die Flucht zu schlagen, indem wir ihre Lebens- bzw. Moralpunkte auf null reduzieren.

Dazu gibt uns Legend of Keepers drei Hilfsmittel an die Hand: Monster, Fallen und Zauber. Diese müssen wir in unseren Räumlichkeiten platzieren, durch die sich die ungeladenen Gäste dann nacheinander durchkämpfen müssen, bevor sie unserem Dungeon Master an die Kehle gehen können.

Die Kampfanimationen wie hier der Feuerzauber sind durchweg gelungen. Die Kampfanimationen wie hier der Feuerzauber sind durchweg gelungen.

Das wichtigste Werkzeug sind unsere Monstertruppen: Genau wie die Angreifer kommen diese immer in Dreiergruppen daher und treten dann in rundenbasierten Kämpfen aneinander an, die stark an den Taktik-Hit Darkest Dungeon erinnern und in flüssig animierter Pixel-Optik präsentiert werden.

Jedes unserer Monster besitzt bis zu drei aktive oder passive Fertigkeiten, die unterschiedliche Effekte auslösen und immer eine bestimmte Position in den gegnerischen Reihen treffen. Jeder Zauber und jeder Angriff gehört dabei zu einer von fünf Schadensgattungen - Luft, Gift, Physisch, Feuer und Eis. Das ist wichtig, denn in den Gefechten dreht sich alles ums Kontern von Resistenzen.

Hat die feindliche Truppe etwa einen eisresistenten Frostmagier auf der hinteren Position, sollten wir tunlichst vermeiden, mit unserem Yeti Schneebälle auf den Zauberer zu werfen. Ein Feuerelementar leistet in so einer Situation bessere Dienste. Allerdings müssen wir auch stets darauf achten, dass unser Schützling dann nicht von seinem Konterpart getroffen werden kann. Besonders im späteren Spielverlauf stellt uns das Spiel uns so immer wieder vor knackige Knobelaufgaben - das macht Spaß!

Dieser Feind hat eine niedrige Eisresistenz – perfekt für unseren Frostelementar. Dieser Feind hat eine niedrige Eisresistenz – perfekt für unseren Frostelementar.

Die Fallen funktionieren dagegen deutlich unkomplizierter: Sobald die Heldentruppe den Raum betritt, löst die Falle aus - das war's schon. Zur Wahl haben wir dort etwa ein Sägeblatt, dass Schaden verursacht und die Gegner mit einem Blutungs-Statuseffekt versehrt. Oder eine von der Decke baumelnde Leiche, deren grausiger Anblick die Moral der Angreifer senkt. Auch die Zauber, die von unserem gewählten Dungeon Master abhängen, funktionieren ähnlich simpel: Kommen die Feinde in den Zauberraum, gibt's beispielsweise einen Hieb mit der flammenden Peitsche oder ein demoralisierendes Gebrüll.

Sollten die Feinde doch mal bis ans Ende unseres Gewölbes durchdringen, müssen sie es dort mit dem Dungeon Master selbst aufnehmen. Der besitzt ebenfalls drei Fertigkeiten und funktioniert wie alle anderen Monster auch, nur dass er oder sie härter austeilen und mehr einstecken kann. Besondere taktische Möglichkeiten bieten die Endkämpfe überhaupt nicht - eine vertane Chance.

Dringen Feinde bis an Ende des Dungeons vor, stellt sich ihnen unser Dungeon Master. Dringen Feinde bis an Ende des Dungeons vor, stellt sich ihnen unser Dungeon Master.

Mittleres Monster Management

Als Kerkermeister müssen wir uns aber nicht nur auf dem Schlachtfeld beweisen. Im Management-Teil des Spiels hauen wir unsere im Kampf verdienten Ressourcen auf den Kopf und bereiten uns auf die nächste Invasion vor.

Jede Ingame-Woche präsentiert uns das Spiel zwischen zwei und drei Auswahlmöglichkeiten: Wählen wir beispielsweise das Training, können wir Upgrades für unsere Schergen kaufen, die dadurch erhöhte Werte und neue Fähigkeiten freischalten. Auch die Fallen lassen sich - mit genügend Reichtümern - in der Werkstatt verbessern.

Im Management-Teil erwarten uns jede Woche zufällig ausgewählte Möglichkeiten. Im Management-Teil erwarten uns jede Woche zufällig ausgewählte Möglichkeiten.

Ansonsten sind die Möglichkeiten aber recht begrenzt: Wir können etwa noch Monster auf Geschäftsreise schicken. Die fehlen dann für einige Wochen, aber als Entschädigung gibt's eine Belohnung. Ähnlich funktionieren die Raubzüge, bei denen wir drei Diener entsenden. Auch hier können wir Gold oder neue Monster gewinnen, allerdings besteht immer die Gefahr, dass sich dabei eins unserer Viecher verletzt und mehrere Wochen ausfällt.

Dumme Zufälle

Insgesamt hängt in Legend of Keepers viel zu viel vom Zufall ab. Das fängt schon in den Kämpfen an: Wir wissen vorher nie, welche Heldenkomposition uns beim nächsten Angriff erwartet und können uns deshalb auch nicht gezielt darauf vorbereiten.

Im Normalfall ist das eigentlich kein Problem: Es gibt schließlich nur rund zwei Dutzend unterschiedliche Monster, deren Synergien miteinander auch für Anfänger schnell offensichtlich werden. Ein Goblin-Trommler kann etwa die Luftresistenzen aller Feinde senken - natürlich paaren wir diesen dann mit einer Harpyie und einem Windelementar, die genau diese Art von Schaden verursachen.

In den meisten Fällen kommen wir mit unseren eingespielten Truppen durch und besiegen auch hartnäckigste Feindesgruppen - wenn da der Zufall nicht wäre. Gelegentlich wirft uns das Spiel nämlich richtig fiese Heldenkombinationen in unser Verlies, auf die wir - trotz prallgefülltem Monsterarsenal - einfach nicht die richtige Antwort liefern können. So geht dann schon mal ein stundenlanger Durchlauf in wenigen Minuten verloren, obwohl es bis dahin ohne den Hauch eines Problems lief. Das ist natürlich frustrierend.

Die Zufallsereignisse sind oft witzig, hier ist ein Zauberer vom Himmel gefallen. Die Zufallsereignisse sind oft witzig, hier ist ein Zauberer vom Himmel gefallen.

Darüber könnte man eigentlich hinwegsehen, schließlich gehört das Sterben bei einem Roguelike-Spiel immer dazu. Aber auch wenn der erste Durchlauf wirklich fesselt, hält sich die Lust direkt nochmal von vorne zu beginnen im Vergleich zu Genre-Größen wie Hades oder Slay the Spire stark in Grenzen.

Denn im Gegensatz zur Konkurrenz fehlt es einfach an Abwechslung: Die Wahl einer neuen Waffe ermöglicht etwa in Hades ein komplett neues Spielgefühl. In Slay the Spire gibt's sogar vier Charakterklassen (plus unzählige durch Mods), die sich deutlich voneinander unterscheiden.

Legend of Keepers - Screenshots ansehen

In Legend of Keepers können wir lediglich Erfahrungspunkte verdienen und so unseren gewählten Dungeon Master mit einigen passiven Talenten stärken. Die erleichtern zwar den nächsten Durchgang, ändern aber nichts am ermüdenden Spielablauf, der sich für uns schon nach wenigen Stunden mehr nach Arbeit als nach Spaß anfühlte. Dass es drei unterschiedliche Dungeon Master gibt, hilft da auch nicht - sie spielen sich quasi komplett identisch.

Falls ihr frustresistent seid und denkt, dass euch das Jonglieren mit den Resistenzen Spaß machen könnte, solltet ihr Legend of Keepers eine Chance geben: Auf Steam findet ihr eine Prolog-Demo, bei der ihr kostenlos hereinschnuppern könnt.

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