Die Upgrades: könnten umfangreicher sein
Für noch mehr Charakter-Individualisierung gibt’s nun in den Levels verteilte Werkbänke, an denen wir gefundene Mods und Upgrades wie präzisere Läufe oder größere Magazine auf unsere Knarren schrauben.
Das gab’s in Mass Effect 2 zwar auch schon, da mussten wir aber jedes Mal auf Shepards Schiff, die Normandy zurück, um die Waffen umbauen zu können. Die clevere Abstimmung der Schießprügel ist auch bitter nötig, denn Bioware hat den Anspruch der Actioneinlagen dezent erhöht. Schon auf dem mittleren der drei Schwierigkeitsgrade müssen wir alsbald höllisch darauf aufpassen, den jeweils richtigen Munitionstyp einzusetzen.
Kugeln, die organische Gegner verbrennen, bringen zum Beispiel nichts, wenn sich die Burschen hinter dicken Panzerungen verstecken. Wie schon im Vorgänger hält sich die Auswahl an Waffen und Mods aber in Grenzen. Da stört es doppelt, dass sich die Vor- und Nachteile der Aufsätze nur marginal auswirken.
Die Kämpfe: Los, in Deckung!
Noch wichtiger als im Vorgänger ist hingegen die richtige Deckung. Denn wer ohne Schutz dasteht und wild drauflos ballert, wird nicht nur schneller durchsiebt als er »Reaper« sagen kann. Die Waffe verzieht auch viel stärker, als wenn wir aus der Deckung auf die Feinde feuern.
Neue Anzeigen direkt in der Spielwelt weisen darauf hin, wo Shepard Schutz suchen und zwischen welchen Deckungen er hin- und herspringen kann. Letzteres fällt aber sowohl auf den Konsolen als auch auf dem PC arg fummelig aus. Immer mal wieder gab sich unser Held lieber zum Abschuss frei, statt die gewünschte Hechtrolle hinzulegen oder ließ sich partout nicht dazu überreden, hinter einer Kiste in Stellung zu gehen. Vorsicht also vor all zu ambitioniertem Vorpreschen.
Die Inszenierung: Tempo & Spektakel
Trotz des teils hakeligen Heldenlenkens und der etwas unausgereiften Talent-Balance machen die turbulenten Gefechte durchgängig Spaß. Das liegt vor allem an dem motivierenden Zusammenspiel von Shepard und seinen bis zu zwei Begleitern.
Ob wir nun dank des Pausenmodus’ in Ruhe Befehle erteilen (»Garrus, geh du mal da in Deckung und James, wirf eine Granate in diese Gruppe dort«) oder die KI-Kollegen selbstständig agieren lassen, fühlen sich die Kämpfe klasse an und glänzen durch ihre spektakuläre Inszenierung. Da gehen riesige Roboter-Heuschrecken in gleißenden Explosionen auf, lassen gemeine Banshees brutzelnde Elektrostürme auf uns los, oder wir stehen plötzlich einem ausgewachsenen Reaper gegenüber, nur mit einem Sturmgewehr bewaffnet und angsterfüllt rätselnd, ob das bröckelige Gemäuer vor uns dem alles erschütternden Laserstrahl des Kolosses wohl standzuhalten vermag.
Kritisieren müssen wir (wie schon bei Mass Effect 2) die eher zweckmäßige Gegner-KI. Zwar gehen die Kontrahenten aktiv in Deckung und versuchen uns bisweilen in den Rücken zu fallen. Oft genug stehen die Feinde aber auch wie angewurzelt rum, rennen blindlings auf uns zu oder spulen schnell durchschaute »Gleich linse ich wieder über die Mauer«-Routinen ab.
Da stört es doppelt, dass uns das Programm immer mal wieder zu stationären Geschützen schickt, an denen wir stupide Moorhuhn-Einlagen meistern müssen, auch wenn die in der Regel recht kurz ausfallen. Zudem weißt auch Mass Effect 3 wieder durch sein Leveldesign all zu offensichtlich darauf hin, wann wir mit einem Kampf zu rechnen haben. Hier stehen ein paar Kisten, Panzersperren oder sonstige Deckungsmöglichkeiten? Dann biegen wohl gleich ein paar Cerberus-Soldaten um die Ecke.
Das mag anfangs sauer aufstoßen, wir haben uns schnell daran gewöhnt. Zumal Bioware die sehr auf die Spielmechanik abgestimmte Levelarchitektur gut durch die teils eindrucksvollen Szenerien zu kaschieren weiß. Da verteidigen wir auf dem zerklüfteten Turianer-Mond Palaven ein Flugfeld vor angreifenden Husks, während im Himmel über uns eine erbitterte Raumschlacht tobt.
Oder wir erkunden mit einer Taschenlampe im Anschlag eine Jahrtausende alte, stockfinstere Kroganer-Ruine oder kämpfen uns an Bord eines Geth-Schiffes durch den gewaltigen Reaktorkern, der uns durch seine regelmäßigen Entladungen immer wieder in die Deckung zwingt.
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