Mechwarrior 5: Mercenaries - Mech-Traum oder Wunschdenken?

Mechwarrior 5: Mercenaries soll eine Traditionsmarke aus der Versenkung holen. Das Potenzial ist da, die Entwickler haben aber noch viel Arbeit vor sich.

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Es war eine riesige Überraschung: Vor einem Jahr kündigte Piranha Games Mechwarrior 5: Mercenaries an, eine klassische Mech-Simulation für Singleplayer-Fans, wie es sie seit über 15 Jahren nicht mehr gab. Ein Jahr nach der Ankündigung sind wir nach Kanada geflogen, um als erstes europäisches Magazin Mechwarrior 5 exklusiv selbst anzuspielen.

All Systems nominal

Unsere Anspieldemo beginnt nicht im Cockpit eines Mechs, sondern zu dessen Füßen: Wir starten in einem frei begehbaren Raumschiffhangar. Darin: drei haushohe Mech-Chassis. Wir wählen auf der Sternenkarte unsere nächste Mission und unsere Kampfmaschine - selbstverständlich ein 100 Tonnen schwerer Atlas - und los geht die Action. Ganz ohne Ladebildschirm starten wir die Aktivierungssequenz unseres Mechs, während unser Landungsschiff in der Zielzone absetzt.

Wir springen direkt in unseren Mech und aus dem Landungsschiff zu unserer Mission. Wir springen direkt in unseren Mech und aus dem Landungsschiff zu unserer Mission.

Unser Auftrag: Wir sollen eine hochrangige Zielperson ausschalten, die sich in einem gut bewachten Gebäudekomplex befindet. Wir machen uns auf die Stahlsocken, die Steuerung gefällt uns dabei schon ausgezeichnet: Anders als Titanfall 2 ist Mechwarrior 5 ganz klar eine Simulation, wir kontrollieren einen laufenden Panzer und drehen Beine und Torso unabhängig voneinander. Schnelle Bewegungen und Strafing sind bei den Ungetümen ausgeschlossen. Gegenüber Mechwarrior Online fühlt sich die Steuerung etwas weniger schwammig an, ohne aber das Gefühl für einen behäbigen Kampfkoloss zu verlieren.

Aus dem Battletech-Universum bekannte Panzer, Helikopter und Abwehrtürme stellen sich uns nach kurzer Zeit entgegen. Wir halten mit Autokanonen, Lasern und Raketen dagegen, immer mit einem Blick darauf, dass die Waffen nicht überhitzen. Zur Not zertreten wir kleinere Gegner einfach. Vor dem Erreichen des Apartmentkomplexes mit unserer Zielperson knallt es dann gewaltig: Wir werden von zwei leichteren Mechs herausgefordert. Lichtblitze zucken, Raketen fliegen und einzelne Komponenten wie Arme und Waffensysteme werden mit Gewalt von den Chassis gerissen. Geht eine Salve daneben, fliegt sie in ein Hochhaus und äschert mehrere Stockwerke ein.

Auf dem Weg zum Zielgebäude räumen wir mit unserem Atlas Bäume, Panzer und Mechs aus dem Weg. Auf dem Weg zum Zielgebäude räumen wir mit unserem Atlas Bäume, Panzer und Mechs aus dem Weg.

Schließlich siegen wir, jagen die Bude mit unserer Zielperson darin hoch und treten den Rückweg an - nur um aus dem Augenwinkel ein riesiges Schiff bei der Landung zu beobachten, aus dem anschließend feindliche Mechs quellen. Nichts wie weg! Im vollen Lauf drehen wir unseren Torso und feuern auf die Verfolger, schließlich erreichen wir unseren eigenen Transporter, der hinter uns die Luke schließt und abhebt. Auftrag abgeschlossen.

Unser Hangar, unser Zuhause

Im fertigen Spiel müssen wir nun zurück im Orbit unseren nächsten Auftrag annehmen und unser Chassis reparieren lassen. Laut Entwicklungsleiter Russ Bullock werden wir im Hangar die Schäden an unseren Mechs sehen. Und die Reparaturen. Dann sind unsere Ingenieure beispielsweise damit beschäftigt, unserem Atlas einen neuen rechten Arm zu verpassen, falls dieser in einer Mission zerstört wurde. Das klingt immersiv, blöderweise sehen wir davon aber noch nichts.

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Piranha Games hat für das Anspielevent nur ein so genanntes Vertical Slice entwickelt, eine Demo, die als Machbarkeitsstudie funktioniert und das Kernspielprinzip zeigen soll. Wir können den von uns gespielten Auftrag in verschiedenen Umgebungen ausprobieren (dichtes Waldgebiet, Wüste, Mondlandschaft) und zwischen drei Mechs wählen. Zu jedem Spielstart wird die Map zudem prozedural generiert, wir laden die Map ein paar Mal und sind mit den Ergebnissen zufrieden. Jede neu gebastelte Karte funktioniert logisch und stellt eine neue Herausforderung dar. Unterschiedliche Missionstypen oder gar eine Storymission gibt's es aber nicht zu sehen.

Immerhin erzählt uns Entwicklungsleiter Russ Bullock von weiteren Konzepten: Klassische Verteidigungs- und Eskorte-Aufträge sind natürlich in Planung und auch ein paar per Hand erstellte Aufgaben. Beispielsweise ist eine Stealthmission denkbar, in der wir mit einem mit Sensoren vollgestopften Raven (leichter Aufklär-Mech) hinter feindlichen Linien agieren und ohne überlegene Feuerkraft auskommen müssen.

MechWarrior 5: Mercenaries - Gameplay-Teaser-Trailer von der MechCon 2017 Video starten 2:12 MechWarrior 5: Mercenaries - Gameplay-Teaser-Trailer von der MechCon 2017

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