Der Name MercurySteam dürfte hierzulande nicht jedem ein Begriff sein. In Spanien ist das Entwicklerstudio hinter gefeierten Titeln wie Metroid Dread und Castlevania: Lords of Shadow jedoch ein Schwergewicht der Spieleszene. Doch während die Spiele des Studios international Preise gewinnen, scheint die interne Kultur von Druck, Intransparenz und Angst geprägt zu sein.
Ein detaillierter Report unserer spanischen Kollegen von 3DJuegos, der auf Gesprächen mit zehn aktuellen und ehemaligen Mitarbeitern von MercurySteam basiert, zeichnet ein düsteres Bild der Zustände in dem Madrider Entwicklerstudio.
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21:40
DevPlay: Wie verhindern wir Crunch?
Mehr Arbeit für alle
Im Zentrum der Vorwürfe gegen MercurySteam steht eine aggressive Überstundenkultur. Alles begann im Januar 2025 mit der Einführung des sogenannten DIJ (Distribución Irregular de la Jornada), einer Regelung im spanischen Arbeitsrecht, die vereinfach gesagt 9-Stunden-Tage ermöglichte. Kurz vor dem Release des Spiels Blades of Fire verschärfte sich die Situation dann allerdings noch einmal: Für viele Mitarbeiter wurden 10-Stunden-Tage zur neuen Normalität. In vielen Fällen wurden die Überstunden nicht vergütet.
Die Kommunikation dieser Maßnahmen war laut den befragten Mitarbeitenden bewusst intransparent. Es gab keine schriftliche Anordnung der Überstunden. Stattdessen wurde alles ausschließlich mündlich von Vorgesetzten weitergegeben, was zu großer Verwirrung in den einzelnen Teams führte. In einer Konferenz versuchte die Personalabteilung die Notwendigkeit des 10-Stunden-Tages zu erklären.
Einem Mitarbeiter zufolge habe es damals geheißen, die zusätzliche weitere Überstunde sei absolut verpflichtend, obwohl das arbeitsrechtlich gar nicht abgedeckt war. Dass die zehnte Stunde somit rechtlich freiwillig war, wurde jedoch erst auf wiederholtes Nachfragen zugegeben. Die Firma schien hier auf das Unwissen der Belegschaft zu setzen.
»Es war in ihrem Interesse, dass niemand nachfragt und jeder einfach zehn Stunden arbeitet«, so eine Quelle. Um den Druck zu erhöhen, appellierte man an das Teamgefühl, während gleichzeitig subtile Drohungen im Raum standen. »Man ließ durchblicken, dass die Namen derjenigen notiert werden, die keine Überstunden machen«, berichtet ein Betroffener.
Wer nachfragt, wird entlassen
Wer sich dem Systeam widersetzte oder unbequeme Fragen stellte, musste offenbar mit Konsequenzen rechnen. Der Report beschreibt mehrere Fälle, in denen kritische Mitarbeiter gezielt entlassen wurden – auffällig oft kurz vor dem Ende ihrer Probezeit, um keine rechtliche Begründung liefern zu müssen.
Ein besonders anschauliches Beispiel ist das eines werdenden Vaters, der die Überstunden wegen der Schwangerschaft seiner Frau ablehnte. Laut dem ehemaligen Mitarbeiter handelte es sich dabei um eine Risikoschwangerschaft, sodass er lieber zu Hause bei seiner Frau sein wollte. Kurz darauf wurde er entlassen. Die im Entlassungsgespräch geäußerte Begründung, die 3DJuegos vorliegt: Er habe sich »angesichts der aktuellen Herausforderungen nicht ausreichend engagiert, [...] sich nicht mit dem Geist des Unternehmens identifiziert und daher die Probezeit insgesamt nicht bestanden.«
Einer Mitarbeiterin, die zum Wohl ihrer mentalen Gesundheit länger krankgeschrieben war, wurde auch nach ihrer Rückkehr in die Firma keine Arbeit zugewiesen. Auch ihr wurde dann kurz vor Ablauf der Probezeit gekündigt, angeblich wegen mangelnder Leistung. Da sie das entsprechende Meeting zur eigenen Absicherung aufzeichnete, wurde ihr später gedroht, sie auf Schadenersatz zu verklagen.
Ein anderer Mitarbeiter, der in einem Meeting rechtliche Bedenken hinsichtlich der vielen Überstunden geäußert hatte, wurde ebenfalls gekündigt, nachdem er sich geweigert hatte, sich bei der Personalchefin zu »entschuldigen«. Die Strategie dahinter, so einer der befragten Mitarbeiter: »Sie haben die Sündenböcke rausgeworfen, deren Entlassung sie nichts kostete.«
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Kultur der Angst und Kontrolle
Nachdem Blades of Fire kommerziell floppte, folgte im August eine Entlassungswelle, bei der 18 Mitarbeiter ihren Job verloren. Davon sollten die übrigen Angestellten aber offenbar nichts merken; die Betroffenen wurden aufgefordert, schnell und unauffällig zu packen und durften sich nicht einmal von ihren Kollegen verabschieden. Gegenüber den Betroffenen hieß es, man wolle keine Unruhe im Team stiften
.
Nach den Entlassungen verschärfte das Management die interne Kontrolle drastisch. Alle nicht streng arbeitsbezogenen Chat-Kanäle wurden gelöscht. Firmenchef Enric Álvarez kündigte persönlich »stichprobenartige Audits der Mitarbeiterkommunikation« an. Physische Barrieren wie Trennwände im Pausenbereich sollten den Austausch zwischen den einzelnen Teams unterbinden. Wer sein Essen in der Teeküche aufwärmen wollte, musste sich dazu an einem Drehkreuz ausstempeln.
Ein Mitarbeiter beschreibt die Wirkung dieser Maßnahmen so: »Sofort hörte die gesamte Belegschaft auf zu reden; die Angst regierte.« Ein anderer bringt das System auf den Punkt: »Wenn Mercury etwas gut kann, dann ist es, mit der Angst zu spielen, weil es in der Branche keinen anderen Ort gibt, an den man gehen kann.«
Der Bericht von 3DJuegos wirft erneut ein unschönes Licht auf die Arbeitsbedingungen in einer Branche, die aktuell ohnehin durch wirtschaftliches schwieriges Fahrwasser navigieren muss. Inzwischen haben sich die Mitarbeiter von MercurySteam zwar einer Gewerkschaft angeschlossen und die Missstände öffentlich gemacht. Bis heute leisten jedoch einige Abteilungen des Studios Überstunden. Ein 8-Stunden-Tag werde dort zynisch als ruhige Woche
bezeichnet.
Dabei verstehen die Mitarbeiter die Notwendigkeit zu Überstunden durchaus: Crunch ist in der Spielebranche üblich und wird in vielen Studios vor großen Veröffentlichungen praktiziert; doch die Vorwürfe gegen MercurySteam gehen über simple Überstunden hinaus. Viel schlimmer sei für die Mitarbeiter die mangelnde Transparenz und eine ungesunde Unternehmenskultur gewesen, die Angst erzeugt und Menschen zum Produktionsfaktor herabstuft.
Die Geschäftsführung des Studios reagierte auf die Vorwürfe gegenüber 3DJuegos indes nur mit einem einzigen Satz: »Die Mitteilung [der Gewerkschaft] spiegelt in keiner Weise die Realität von MercurySteam wider.«

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