Miscreated - Schöne neue Mörderwelt

Das Survival-Spiel Miscreated beeindruckt mit seiner hübschen CryEngine-Welt, doch die Early-Access-Version sorgt auch für viel Frust. In der Vorschau fassen wir zusammen, warum es trotzdem Hoffnung für den DayZ-Klon gibt.

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Es kommt ja nun wahrlich nicht häufig vor, dass uns ein offensichtlicher DayZ-Klon grafisch und atmosphärisch vom ersten Augenblick an überzeugen kann. Zumeist erweisen sich die kopierten Erfolgskonzepte als schnell zusammengeschusterte Flickwerke auf Basis einer gar nicht mal so passenden Engine, die im schlimmsten Falle auch noch mit Hilfe von Mikrotransaktionen auf das schnelle Geld der Spieler aus sind.

Nicht so jedoch Miscreated: Auf Basis der CryEngine 3 hat das Entwicklerstudio Entrada Interactive hier eine Spielwelt erschaffen, die im Genre der Online-Zombie-Survivalspiele wohl ihresgleichen sucht. Die Probleme des Spiels liegen hingegen ganz woanders.

Déjà-vu

Es scheint mittlerweile ein ungeschriebenes Gesetz in der Branche zu sein, dass Online-Survival-Spiele, die etwas auf sich halten, ihre Spieler nur mit ein paar Anziehsachen irgendwo in der Wildnis starten lassen. Und so nimmt auch Miscreated seinen gewöhnlichen Lauf: Wir finden uns irgendwo im Nirgendwo wieder und haben nicht mehr als eine Jeanshose, ein Paar Tennisschuhe und eine Taschenlampe bei uns.

Der erfahrene Online-Überlebenskünstler weiß nun: Es gilt die Umgebung nach Häusern und Siedlungen abzuklappern und nützliche Gegenstände einzusammeln. Am unteren Bildschirmrand zeigen einige Icons Dinge wie den Gesundheitsstatus, Hunger und Durst sowie Temperatur und Verstrahlungsgrad an. Wir machen uns also auf den Weg, finden am Waldrand eine Scheune, dann einige Wohnhäuser und schließlich ein Dorf mit Supermarkt. Wir rüsten uns mit Axt, lustigen Kopfbedeckungen und einigen Dosen Limonade aus und schleichen weiter von Haus zu Haus, in der Hoffnung, dass da doch irgendwo eine Schusswaffe auf uns warten möge.

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So weit so bekannt - spätestens, wenn die eigene Spielfigur einen Motorradhelm und einen Rucksack trägt, kommt wohl auch dem letzten DayZ-Spieler das obligatorische Déjà-vu-Erlebnis. Zumal einzelne Kleidungsstücke wie etwa eine Jeanshose als eigene »Container« gewertet werden, in denen sich zusätzliche Gegenstände verstauen lassen. Quasi ein Inventar im Inventar, wie es auch aus dem Survival-Spiel von Dean Hall bekannt sein dürfte.

Das Entwicklerteam packt diese offensichtlich kopierten Spielelemente jedoch in ein derart hübsches Gewandt, dass man ihm die fehlende Kreativität schon kaum mehr übel nehmen kann. Und das fängt eigentlich schon beim Spieleinstieg an: Eine Charakter-Erstellung verwehrt uns das Spiel zwar, so dass wir in der Spielwelt bis zu einem gewissen Spielfortschritt auf eine Survivor-Klonarmee treffen, deren Genpool wohl auf den Konkurrenz-Titel Rust begrenzt wurde. Allerdings sorgt bereits die traurige und gemütsschwere Musik des Startbildschirms dafür, dass Gefühle wie Einsamkeit, Hilflosigkeit und Verzweiflung zumindest kurz angefacht werden.

So geht Survival-Atmosphäre

Weiter geht es bei zahllosen Details in der Spielwelt. Nicht nur, dass die Umgebung mit ihrer Vegetation und ihren Gebäuden unglaublich realistisch und authentisch wirkt. Auch kleine Dinge wie spiegelnde Fliesen, reflektierende Wasseroberflächen, verdreckte halb-lichtdurchlässige Scheiben und generell die Lichtgebung und Schattenwürfe tragen maßgeblich zur Atmosphäre bei.

An den Charaktermodellen muss noch gearbeitet werden. Sie gleichen wie ein Ei dem anderen und sind schlecht animiert. Einen Charaktereditor gibt es nicht. An den Charaktermodellen muss noch gearbeitet werden. Sie gleichen wie ein Ei dem anderen und sind schlecht animiert. Einen Charaktereditor gibt es nicht.

Wer einmal bei Nacht zwei Spieler dazu bringen konnte, sich gegenseitig mit ihren Taschenlampen im Inneren eines Zeltes anzuleuchten, und sich das Schattenspiel an der Zeltaußenwand anschauen durfte, weiß wovon wir sprechen.

Mitspieler als Defizit

Allerdings wird es dazu wohl kaum kommen, sofern man den Titel nicht mit einer Handvoll Freunden ausprobiert. Wie so viele andere Online-Survival-Spiele auch, steht und fällt Miscreated mit seinen Spielern. Und um es gleich vorweg zu nehmen: Leider fällt es um wie der Torso eines mit einem Katana geköpften Zombie. Vier Mal sind wir in unserer ersten Spielstunde auf einen der bis zu 31 anderen Spieler pro Server getroffen. Vier Mal kam es dabei zu einem sogenannten KoS - einem Kill on Sight, also dem Töten bei Sichtkontakt. Psychologisch spannende Aufeinandertreffen mit anderen Spielern, wie wir sie aus DayZ kennen und lieben, haben wir auch im Anschluss daran vergeblich gesucht.

Selbst offensichtliche Anfänger ohne nennenswerte Ausrüstung wurden vor unseren Augen ohne jegliche Anstalten einer Kontaktaufnahme aus ihren fast noch jungfräulichen Tennisschuhen geballert. Es versteht sich dabei von selbst, dass auch Loot-Spots wie Supermärkte fast durchgängig von bewaffneten Mitspielern becampt werden, die jedem »Eindringling« ohne Vorwarnung ein paar Kugeln in den Hinterkopf jagen.

Dieses Verhalten mag den noch fehlenden Inhalten in Miscreated und der daraus resultierenden Langeweile geschuldet sein. Möglicherweise haben sich in Anbetracht der derzeit äußerst ruckeligen Online-Partien in Call of Duty: Advanced Warfare auch ein paar eingefleischte Shooter-Fans in die ihnen fremde Survival-Spielwelt verirrt. Für die Minderheit der Survival-Fans dürfte sich das in etwa so anfühlen als würde eine Horde schießwütiger Hillbillys eine noble Hochzeitsfeier stürmen. Doch wie dem auch sei: Spaß kommt aufgrund der langen »Anfahrtswege« zu den Hot-Spots der erste teilweise freigegebenen 64 Quadratkilometer großen Spielwelt so kaum auf.

Die Spielwelt von Miscreated sieht bereits in der Early-Access-Version sehr gut aus, nur Optik allein reicht natürlich nicht. Die Spielwelt von Miscreated sieht bereits in der Early-Access-Version sehr gut aus, nur Optik allein reicht natürlich nicht.

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