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Seite 2: Mittelerde: Mordors Schatten - Grand Theft Batman's Creed in Mittelerde

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Nachtragende Feinde

Warum das Feindsystem »Nemesis« (Erzfeind) getauft wurde, verdeutlicht ein Todesfall während des Vorspielens: Talion hat sich mit ein paar Uruks zu viel angelegt und geht zu Boden. In einem kurzen Minispiel kann man eine letzte Überlebenschance ergattern, aber bei wiederholter Anwendung in derselben Schlacht wird das immer schwieriger - Operation misslungen, Held tot.

Dahin gerafft hat ihn nicht etwa ein mächtiger Boss, sondern ein 08/15-Ork, der durch diese Tat zur Persönlichkeit und zugleich zum »Racheziel« wird. Der Missetäter bekommt einen Namen, Stärken und Schwächen, ein individuelles Aussehen - und er geht seinerseits Missionen nach, kann im Level aufsteigen, aber auch ohne unser Eingreifen sterben.

Denn Mordors Schatten simuliert den kompletten weiteren Lebenslauf von Gegnern, mit denen wir einmal Bekanntschaft gemacht haben. Und schon haben wir sie, die Qual der Wahl: Soll Talion sein Story-Ziel verfolgen und einen Kriegshäuptling ausschalten?

Im Ork-Außenposten am Schwarzen Tor sorgt Talion für eine explosive »Ablenkung«. Im Ork-Außenposten am Schwarzen Tor sorgt Talion für eine explosive »Ablenkung«.

Oder er sich erst mal um diesen dahergelaufenen Uruk kümmern, der ihn vorhin umgehauen hat? Rache ist süß, beim Vorspiel-Termin knöpft sich Talion zuerst diesen Burschen namens Flak vor! Das Nemesis-Menü verrät, wo sich der Schmutzfuß in etwa aufhält und was er gerade treibt.

Flaks aktuelle Mission ist ein Duell mit einem anderen Uruk. Das kann Talion nun beobachten und mitfiebern, wer als Sieger hervorgeht. Prompt wird Flak von einem Dung-Sammler namens Zaathr massakriert, bevor sich Talion an ihm rächen kann - Frechheit! Sieger Zaathr versucht nun, vor dem Waldläufer zu fliehen, da er sich dieser Konfrontation nicht gewachsen fühlt. »Manche Gegner hauen ab, wenn sie verletzt sind oder dein Level höher ist«, erklärt Mike de Plater.

Abwechslung oder Monotonie?

Die Jagd auf einzelne Uruks in der offenen Spielwelt ist mit der Handlung verknüpft. Talion will sich an den Schwarzen Hauptmännern rächen, den Anführern von Saurons Streitkräften. Pro Kapitel muss er drei dieser Oberbösewichte ausschalten, doch dazu bedarf es Vorarbeit: Das Ausschalten von fünf Häuptlingen lockt jeweils einen Hauptmann an.

Aufenthaltsort und Eigenheiten der Häuptlinge lernt man wiederum durch das Bekämpfen und Ausspionieren von deren Untergebenen. Gegnerauswahl, Reihenfolge und Vorgehensweise sind dem Spieler überlassen: Knöpfe ich mir direkt den nächsten Häuptling oder einen seiner Bodyguards vor? Welche Stärken und Schwächen hat ein Gegner, wie passe ich meine Spielweise an?

Mittelerde: Mordors Schatten : Diese besondere Ansicht gehört zu den Geister-Fähigkeiten, die Talion später lernt. Auch in der Kategorie »Waldläufer« bildet er sich fort. Mittelerde: Mordors Schatten
Diese besondere Ansicht gehört zu den Geister-Fähigkeiten, die Talion später lernt. Auch in der Kategorie »Waldläufer« bildet er sich fort.

Der eine hat Angst vor Trollen, ist aber resistent gegen Fernkampf-Angriffe. Der andere reagiert anfällig auf Attacken aus dem Hinterhalt, erweist sich aber als besonders robust und kann mitten im Kampf Verstärkung herbeirufen.

Das klingt gleichzeitig nach Abwechslung und Monotonie: Zwar sind die Bosse individuell, dennoch kann es nerven, immer wieder dieselben Ausgaben abarbeiten zu müssen, bevor es in der Story weitergeht - einen derart gleichförmigen Spielablauf haben wir schon im ersten Assassin's Creed bemängelt.

Saurons Streitkräfte infiltrieren

Zur Informationsbeschaffung über das nächste Ziel nutzt Talion die Fähigkeit »Dominieren«: Per Geisterblick guckt er am Schlafittchen gepackten Gegnern ins Oberstübchen und sammelt so Daten über ein, zwei andere Uruks, die eine Verbindung zum dominierten Kollegen haben.

Mittelerde: Mordors Schatten : Ganz unauffällig sitzt der Held auf der Wäscheleine des Uruk-Camps und studiert für seine Angriffsplanung das feindliche Personal. Mittelerde: Mordors Schatten
Ganz unauffällig sitzt der Held auf der Wäscheleine des Uruk-Camps und studiert für seine Angriffsplanung das feindliche Personal.

Vorher dunkle Silhouetten im orkischen Charaktermenü werden freigeschaltet, und wir erfahren mehr über das potenzielle Jagdziel. Dominierte Feinde kann der Waldläufer sogar »gehirnwaschen« und wieder in die Spielwelt entlassen.

Dann kehrt der Uruk-Schläferagent zu seinen Artgenossen zurück und geht seiner üblichen Routine nach - bis Talion ihm den Befehl erteilt, zu kämpfen. »In der zweiten Spielhälfte lernt man, diese Kerle in eigene Untergebene zu verwandeln. Von da an versucht man aktiv, sie am Leben zu halten, damit sie sich in die Top-Ränge von Saurons Streitkräften vorarbeiten.

Man baut also unter den Uruks eine eigene Armee und Machtstruktur auf«, erklärt Mike de Plater die strategische Perspektive. Wir bekommen ein konkretes Beispiel vorgespielt, wie Talion einen dominierten Uruk namens Ratbag dazu nutzt, es mit Dutzenden Gegnern in einer Festung aufzunehmen.

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