Neverwinter Nights

Bioware arbeitet an der Eier legenden Wollmilch-Sau unter den Rollenspielen. Wir haben die ambitionierte Mischung aus Solospiel, Multiplayer und Editor vor Ort untersucht.

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Ein Geheimnis der Spiele-Industrie ist enträtselt: Die doppelt gefütterten Schallschutz-Türen in den Büros von Bioware sollen nicht etwa Kobolde und Trolle aussperren. »In diesen Räumen fanden früher psychiatrische Schrei-Therapien statt. Während wir ein paar Zimmer weiter an Baldur's Gate arbeiteten, hörten wir so manches Mal ?Ich hasse dich!? durch die Wände«, erinnert sich Mitbegründer Dr. Ray Muzyka an die gute alte Zeit. Inzwischen hat das kanadische Vorzeige-Studio die gesamte Etage erobert, ist auf 100 Mitarbeiter angewachsen, und sein letzter Schrei heißt Neverwinter Nights.

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Licht und Schatten berechnet Biowares hauseigene Aurora-Engine in beeindruckender Qualität. Diese zu groß geratenen Nagetiere werden gleich in Schönheit sterben - unsere Heldin hat schon ihr »Schwert +2« gezückt. Licht und Schatten berechnet Biowares hauseigene Aurora-Engine in beeindruckender Qualität. Diese zu groß geratenen Nagetiere werden gleich in Schönheit sterben - unsere Heldin hat schon ihr »Schwert +2« gezückt.

Das Projekt klingt wie der Wunschzettel hemmungsloser Fantasy-Fans, nächtens bei einer großen Pizza und viel Koffein zusammengesponnen: taufrische 3D-Grafikengine, neueste Version der AD&D-Regeln, umfassende Editor-Tools, innovatives Multiplayer-Konzept und über zwei Dutzend Solospieler-Missionen mit Story - nur keine falsche Bescheidenheit. Da wundert es wenig, dass Bioware schon seit vier Jahren an dem Brocken arbeitet. »Ich bedauere die Ausmaße des Projekts fast jeden Tag«, lacht ein gut gelaunter Trent Oster, seines Zeichens Produzent für Neverwinter Nights. Aber Abstriche kommen nicht in die Tüte: »Jedes einzelne Feature ist für den Kern des Spiels wichtig.«

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