Nukleare Launch-Codes in Fallout 76 - Hurra – wir zünden eine Atombombe!

Atombomben haben nahezu alles Leben in der Welt von Fallout ausgelöscht oder gruselig mutiert. Cool! Jetzt wollen wir auch mal eine zünden – so wird’s gemacht.

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Das Ödland von Appalachia in Fallout 76. Wo sich einst verträumte Städtchen voller Leben befanden, finden die Überlebenden aus Vault 76 nur Bombenkrater, verkohlte Ruinen und die Skelette von Menschen, die sich in ihrem letzten Moment auf dieser Erde an Stofftiere und Spielzeuge klammerten. Wer nicht umgehend durch die Bomben und die extreme Strahlung dahingerafft wurde, hat sich in ein blutrünstiges Monster verwandelt.

Menschen und Tiere sind die verbrannten, geisteskranken Schreckensbilder ihrer selbst und reißen einander in Stücke. Als die ersten Pioniere ihren Schutzbunker verlassen und Zeuge der grauenhaften Folgen des Atomkriegs werden, ist ihre Mission klar. Wiederaufbau. Eine bessere Welt. Diesmal alles richtig machen. Haha, kleiner Scherz! Nee, wir schmeißen natürlich noch mehr Atombomben!

Mehr Guides zu Fallout 76:Alle Powerrüstungen und was sie bringen

Im roten Bereich schlägt gleich die Bombe ein. Wir machen Popcorn und warten am Rand. Im roten Bereich schlägt gleich die Bombe ein. Wir machen Popcorn und warten am Rand.

Wo piept's denn hier?

Beim Spaziergang durchs verstrahlte West Virginia bemerkt der geneigte Abenteurer gelegentlich Ghule, die piepsen. Das sind Offiziere, die man nicht nur am Geräusch, sondern auch an ihren rot leuchtenden Rucksäcken erkennt. Nieten wir einen davon um, erbeuten wir von ihm ein Codefragment. Von den Fragmenten gibt's insgesamt je acht Stück in den Geschmacksrichtungen Alpha, Bravo und Charlie.

Haben wir alle acht A-, B- oder C-Fragmente zusammen, können wir damit einen Nuklearsprengsatz aus einem der drei Raketensilos (die heißen ebenfalls Alpha, Bravo und Charlie) abfeuern. Die Sache hat noch den einen oder anderen Haken, um es etwas komplizierter zu machen, aber für den Anfang fassen wir zusammen: piepsende Ghule, denen der Sack leuchtet, lassen Codes fallen, von denen wir acht Stück benötigen, um die Bombe zu starten. Soweit klar?

Die Ghule mit den Launch Codes sind so unauffällig wie der Typ, der immer im vollen Bus furzt und breit grinst, wenn sich alle angewidert wegdrehen. Die Ghule mit den Launch Codes sind so unauffällig wie der Typ, der immer im vollen Bus furzt und breit grinst, wenn sich alle angewidert wegdrehen.

Enklave ist Pflicht

Bevor wir die Nuklearcodes benutzen können, müssen wir erst mal der Enklave beitreten. Dazu gibt's eine Questreihe, die ganz im Osten der Karte (Poster-Koordinate M7, siehe auch Screenshot) auf einer verlassenen Mülldeponie beginnt. Die befindet sich im Moor, das recht stark verstrahlt ist und einige fiese Monster wie Einsiedlerkrebse und Level-30-Höhlengrillen beherbergt. Schutzkleidung oder Powerrüstung, ein paar Level unter der Haube und brauchbare Waffen sind für den Trip durchaus nicht verkehrt.

Auf der Mülldeponie gibt's eine Höhle mit einem Todeskrallennest. Dort liegt eine Leiche mit einem Holotape, das beim Abspielen die Quest für die Enklave startet. Wir folgen brav der Questreihe und arbeiten uns zum Rang eines Generals hoch, um Zutritt zur Kommandozentrale im Whitespring Bunker und später zu den Raketensilos zu erhalten. Im Bunker startet die Quest zum Abfeuern der Bombe, die alle wichtigen Wegpunkte und jeden Schritt der Quest im Pip-Boy hinzufügt. Komfortabler geht's nicht! Ein Terminal im Bunker verrät uns den Aufenthaltsort der Ghule mit den Launch Codes. Außerdem finden wir dort Codewort-Terminals, die uns beim Dechiffrieren der Codes helfen. Dazu kommen wir gleich noch mal.

GameStar-Podcast:Endlich Weltuntergang - der Reiz der Postapokalypse

Vor der ersten Atombombe steht der Trip zur Verlassenen Mülldeponie im Moor an. Vor der ersten Atombombe steht der Trip zur Verlassenen Mülldeponie im Moor an.

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