Path of Exile nervt seine Fans mit Stealth statt Hack&Slay

PoE: Heist will mit Action-RPG Konventionen brechen. Das Release-Wochenende zeigt, dass die neue Ligamechanik noch nicht richtig funktioniert.

Im neuen Gebiet Rogue Harbour in PoE: Heist plant ihr eure Überfälle und rüstet eure Crew aus. Im neuen Gebiet Rogue Harbour in PoE: Heist plant ihr eure Überfälle und rüstet eure Crew aus.

Am vergangenen Wochenende startete mit PoE: Heist die neueste Season in Path of Exile. Auf dem Papier klingt das Konzept der Liga unglaublich spannend: Wie in einem Heist-Movie stellen wir ein Team aus NPC-Spezialisten zusammen und vollziehen Raubüberfalle auf schwergesicherte Anlagen, um fetten Loot zu ergattern. In der Praxis fällt Heist aber bei vielen Fans durch.

PoE: Heist zum Release erneut mit vielen Bugs

Dass die Spieler von Path of Exile mit einer neuen Liga nicht zufrieden sind, ist nichts Neues:

Mit jeder neuen Erweiterung zeichnet sich dasselbe Bild ab:

  1. Fans erwarten gespannt die neue Season
  2. Die Liga startet, viele Fans sind wegen Bugs oder unsinniger Gameplay-Mechaniken enttäuscht
  3. Die Community geht sich gegenseitig an die Gurgel: Die eine Hälfte hält die Kritik für gerechtfertigt, die andere Hälfte ist vom Gejammer genervt
  4. Die Entwickler veröffentlichen ein bis zwei Wochen nach Ligastart einen Patch, der in der Regel alle Probleme behebt

In PoE: Heist sind wir aktuell beim zweiten Punkt dieser Liste angelangt, denn zum Release gibt es erneut viele Probleme. Anfangs sorgten zahlreiche Abstürze im neuen Gebiet Rogue Harbour und den Heists dafür, dass viele Spieler die neuen Mechaniken gar nicht richtig ausprobieren konnten - mit einem Hotfix wurden diese am Sonntag bereits größtenteils aus der Welt geschafft.

Viele weitere Bugs sorgen allerdings aktuell noch dafür, dass man z.B. in den Heists nicht bis zur finalen Schatzkammer vordringen kann: So werden die NPC-Helfer, die zum Öffnen von Türen benötigt werden, oft von Mobs durch Wände angegriffen - dies stoppt die Öffnungsanimation und macht ein Weiterkommen unmöglich.

Lesetipp: Wie Grinding Gear Games den Nachfolger verbessern will, lest ihr in der großen Angespielt-Preview:

Stealth statt Hack&Slay funktioniert (noch) nicht

Dass diese Bugs in Kürze gefixt werden, sollte klar sein - Grinding Gear Games hat bislang die gröbsten Spielfehler immer innerhalb weniger Tage beheben können. Allerdings sorgt die Umsetzung des Heist-Konzepts aktuell für große Diskussionen - und dieses dürfte nicht so schnell zu beheben sein.

Das Problem mit den Heists: Die Anlagen, in die man hier einbricht, haben viele Kisten mit Loot - sobald man diese öffnet, steigt allerdings das Alarm-Level. Auch das Töten der Wachen in den Gebieten lässt diese Anzeige ansteigen. Wird der Alarm ausgelöst, lassen sich keine Kisten mehr öffnen und man muss schnell den finalen Beuteraum erreichen und das gewünschte Missions-Item sichern, sonst gilt der Heist als gescheitert.

Allerdings lassen sich Gegner in vielen Fällen gar nicht umgehen, so dass man diese doch erledigen oder einfach vor ihnen weglaufen muss - was in vielen Fällen tödlich endet, wenn man keinen schadensresistenten Build spielt. Wie es aussieht, wenn man seine Gegner nur hinter sich herzieht statt zu töten, zeigt beispielsweise folgendes Video:

Link zum YouTube-Inhalt

Auf Reddit kritisieren die Spieler diese Design-Entscheidung aktuell heftig:

Godisme2: »Diese Liga fühlt sich an, als hätten sie einen Heist-Film oder eine Heist-Serie gesehen, wollten nun eine Liga daraus machen, aber konnten nicht herausbekommen, wie das in einem ARPG funktioniert. Was wir bekommen haben, war dann ein ziemliches Chaos. […]« (Quelle)

KcoolClap: »In einem Spiel, das so designet ist, dass man Horden von Feinden mit bildschirmweiten AOE-Angriffen schlachtet, hielten sie es echt für eine großartige Idee, Stealth-Gameplay einzubauen und das töten von Monstern zu bestrafen. Fantastisches Game Design Leute. Macht weiter mit der guten Arbeit.« (Quelle)

Albert2006xp: »Ich habe keine Ahnung, wie sie eine schlechtere Ligamechanik als den Garten machen konnten, aber gute Arbeit. Ich hasse es einfach, Heists zu machen. Nach einigen Heist-Verträgen zu den Maps zurückzukehren fühlt sich an wie: Heiliger Himmel, so sollte gutes Gameplay aussehen. [...]« (Quelle)

Allerdings beschränken sich nicht alle Spieler aufs bloße Meckern. Reddit-User Ristle liefert beispielsweise eine Reihe an Verbesserungsvorschlägen, z.B. dass das Alarm-Level nur steigt, wenn Gegner mit euch kämpfen und nicht, wenn diese getötet werden.

Habt ihr die neue Heist-Liga schon ausprobiert und seht ihr sie genauso kritisch? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

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