Phänomen LAN-Party - Ein Dinosaurier der Videospielkultur

Früher fand fast jedes Wochenende eine statt, heute gibt es sie kaum noch, Internet und Kontenbindung sei’s gedankt: die LAN-Party gehört zur Geschichte unseres Hobbys – und sie fristet ein Nischendasein.

von Jochen Redinger,
27.01.2018 09:00 Uhr

Hach, LAN-Partys, lang ist's her. Was war damals so cool daran, wie konnte die LAN zum Phänomen werden?Hach, LAN-Partys, lang ist's her. Was war damals so cool daran, wie konnte die LAN zum Phänomen werden?

Erst mussten die Eltern ran, um irgendwie den fetten Röhrenmonitor und den Rechner zu den Freunden zu karren, später lagen Kofferraum und Rücksitz voll mit TFT, Rechner, Kabeln und Spielen - die LAN-Party ist schon lange nicht mehr der prägende Faktor fürs Gaming, ein Phänomen war (und ist) ist sie dennoch.

Gut, ein bisschen schräg angeschaut wurde man von den anderen, die »Party« nicht damit in Verbindung brachten, in der Gruppe, aber doch einzeln vor dem PC zu sitzen und sich virtuell fertigzumachen. Unsozial war eine LAN eigentlich nie, nur eben auch nicht massenkompatibel.

Dass das egal war, solange das Netzwerk und die Rechner liefen, lag daran, dass man sich die elementarste Sache teilte: Die Lust, mindestens eine Nacht, am besten ein komplettes Wochenende zu zocken und alles andere hintanzustellen. Aber wieso?

MIDI-Partys: Der Kreis schließt sich

MIDI Maze ist nicht nur ein ganz früher Ego-Shooter, sondern auch der erste Grund für Proto-LANS, die MIDI-Partys.MIDI Maze ist nicht nur ein ganz früher Ego-Shooter, sondern auch der erste Grund für Proto-LANS, die MIDI-Partys.

Um das Phänomen LAN zu verstehen, ist es hilfreich, in ihrer Geschichte ganz vorne anzufangen. Denn selbst Standards wie die Netzwerkverbindung waren in der Zeit der ersten Zockertreffen noch längst nicht geregelt, der Zusammenschluss über Ethernet lag noch in der Ferne. Das war 1987.

MIDI Maze, in dem sich Spieler innerhalb eines Labyrinths jagen, ließ sich auf dem Atari ST im Multiplayer spielen. Über MIDI. Die Rechner mussten einen Kreis bilden, mit einem Ataris als »Meister«, damit gezockt werden konnte.

Das Spiel - und seine Spielweise als einer der ersten, wenn nicht der erste Ego-Shooter - erschuf die LAN-Party in ihrer Urform und legte gleichzeitig den ersten Stein für die oft kritisch betrachtete Nähe von LANs und Ego-Shootern

»Echtes« LAN: Der Aufstieg in den 90ern

DAs Auf- und Abbauen des Rechners nervt, ja, aber dafür haben LAN-Partys ihre ganz eigene Atmosphäre.DAs Auf- und Abbauen des Rechners nervt, ja, aber dafür haben LAN-Partys ihre ganz eigene Atmosphäre.

Weiter ging die Entwicklung mit Rennspielturnieren, bei denen noch abwechselnd gezockt wurde, und hin zu den »echten« LAN-Partys, jetzt auch mit klassischem LAN-Kabel über Ethernet. Diese wirkliche Anfangszeit des Phänomens gehörte noch ganz den Spielern selbst, die sich in Kellern, Garagen, auf Dachböden oder sonst wo trafen und zockten.

Wer es größer wollte, fand aber auch seine Party, denn genau wie die Privatveranstaltungen boomten auch die ersten größeren und vor allem öffentlichen LANs - heute noch existierende Groß-Events wie die DreamHack oder The Gathering entstanden in dieser Phase - mit Catering, Schlafmöglichkeiten und manchmal sogar einer stabilen Internetverbindung.

Die größte LAN der Welt: Die Geschichte der DreamHack

Rechtlich sauber lief's auf den meisten LANs nicht, viele Spieler wanderten illegal gecrackt von einem Rechner zum anderen, weil nie jeder alle aktuellen oder als wichtig erachteten Spiele selbst besaß. Oft war man sogar als Besitzer der gekauften Vollversion in der überwältigenden Minderheit.

Dafür konnten sich viele spiele ihren Ruf erst auf LAN-Partys erarbeiten, illegal oder legal besorgt. Counter-Strike beispielsweise startete seinen weltweiten Siegeszug beim Zocken unter Gleichgesinnten und verhalf gleichzeitig mit seinem großartigen Spieldesign dem Phänomen LAN an sich zu weiterem Wachstum.

Immer mehr, immer größer: Zenit und Killerspiel-Debatte

In den 2000ern war die LAN noch kein massenkulturelles Ding, aber doch so verbreitet, dass zumindest der Begriff für fast jeden ein Begriff war. 2004 schafft es die DreamHack (erstmals) ins Guinessbuch der Rekorde, die Veranstaltungen werden immer größer und publikumswirksamer inszeniert.

Viele der großen Klassiker wie Counter-Strike begannen auf LAN-Partys - und bilden heute den Kern der eSports-Welt.Viele der großen Klassiker wie Counter-Strike begannen auf LAN-Partys - und bilden heute den Kern der eSports-Welt.

Die enge Verknüpfung mit dem Ego-Shooter-Genre sorgt allerdings auch für Ärger, denn wenn es etwas an Katastrophen wie einem Amoklauf Schuld sein muss, dann doch wohl solche abgeschotteten Treffen, auf denen man sich nur trifft, um virtuell zu morden.

Vor allem in Deutschland ist die Killerspiel-Debatte, die fast alle Ausläufer des Videospiel-Hobbys erfasst, damals in vollem Gange. Der politische Kampfbegriff trägt dazu bei, dass die LAN wie so viele nicht vollends im Mainstream verankerte Phänomene in ein schlechtes Licht gerückt wird und heute noch teilweise dort steht.

Der Abstieg: Neuland und Kontenbindung

Zum Abstieg der vielen kleinen und mittleren LANs führt aber nicht die Kontroverse um die Killerspiele, sondern der technische Fortschritt: mit immer besserem Internet ist eine direkte Netzwerkverbindung einfach nicht mehr nötig, selbst Turniere lassen sich mittlerweile problemlos online austragen.

Steam und andere Plattformen mit Kontenbindung sowie schnelles Internet bedeuteten den Niedergang der LAN.Steam und andere Plattformen mit Kontenbindung sowie schnelles Internet bedeuteten den Niedergang der LAN.

Außerdem ist es einfach bequemer, nicht immer alles ab- und aufbauen zu müssen, zum Veranstaltungsort zu fahren und dort vielleicht mit irgendwelchen Macken zu hadern. Denn eines steht fest: Wenn ein Teil des Rechners den Geist aufgeben will, wird es das auf der LAN tun!

Hinzu kommt der Siegeszug der Plattformbindung. Steam und Co. erlauben als relativ sicheres Werkzeug gegen Raubkopien nicht mehr, dass ein Kumpel das Spiel mitbringt und der Rest mit Crack zockt. Das soll nicht heißen, dass alle LAN-Spieler Raubkopierer sind oder waren, der Hebel über die Kontenbindung funktioniert dennoch.

Trotzdem gibt's auch die klassische LAN noch, wird noch in Turnhallen und Kellern gespielt, im ganz großen Maßstab füllen Events wie die DreamHack sogar riesige Messehallen. Und manchmal ist der Nostalgie-Trip in die eigene Spielervergangenheit einfach eine schöne Sache und eine Ehrung an das Phänomen LAN-Party.


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