Phantom Doctrine im Test - Lizenz zum Neuladen

Das Rundenstrategiespiel Phantom Doctrine lässt uns als Geheimorganisationen vor der Kulisse des Kalten Kriegs agieren, kann jedoch aufgrund einiger frustrierender Designentscheidungen nicht gänzlich überzeugen.

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Phantom Doctrine versetzt Rundenstrategie in ein Agentensetting vor der Kulisse des Kalten Kriegs Phantom Doctrine versetzt Rundenstrategie in ein Agentensetting vor der Kulisse des Kalten Kriegs

1983, eine regnerische Nacht in Moskau. Die Agentin Kabel, getarnt als Labor-Mitarbeiterin, hat sich Zugang zum Zentralcomputer verschafft. Mit ein paar flinken Befehlseingaben schaltet sie die Sicherheitskamera des Seiteneingangs aus, so dass ihre beiden Kollegen unbemerkt durch das Fenster in die Umkleide einsteigen können. Dort stellen sich diese mit den Waffen im Anschlag an die Tür und warten auf den Befehl, das Büro zu stürmen. Mit aufgeschraubten Schalldämpfern sollte der Eingriff leise über die Bühne gehen und keinen Alarm auslösen. Die Tür geht auf, Schüsse fallen und die zwei Wachen sinken fast gleichzeitig zu Boden. Unser Topagent Deadpan durchstöbert den Aktenschrank nach dem benötigten Dokument und wird fündig.

Just in diesem Moment läuft eine Polizeieinheit am Fenster vorbei und löst den Alarm aus. Was tun? Unser Ziel, die Akte zu bergen, haben wir erreicht. Doch steht unser geplanter Fluchtplan plötzlich auf der Kippe - den Polizisten können unsere Agenten leicht ausschalten, aber werden wir es schaffen Kabel sicher aus dem zweiten Stock zum Fluchtwagen zu bringen, bevor Verstärkung eintrifft? In solchen Momenten hält das Agenten-Rundenstrategiespiel Phantom Doctrine sein Versprechen, und lässt uns eintauchen in die spannende Welt der Agenten voller Geheimniskrämerei und Action.

Noch sind unsere Agenten unentdeckt, doch das Gebiet hinter der Tür ist für Unbefugte verboten. Werden wir dort gesehen, geht der Alarm los. Noch sind unsere Agenten unentdeckt, doch das Gebiet hinter der Tür ist für Unbefugte verboten. Werden wir dort gesehen, geht der Alarm los.

Traue niemandem

In einer alternativen Version des Jahres 1983, die sich nur grob an den wahren Ereignissen des kalten Kriegs orientiert, leiten wir als Anführer die Untergrundorganisation »The Cabal«. Im Hauptquartier heuern wir eine Reihe von ehemaligen KGB-, MI6- und CIA-Agenten an, um einer grauen Eminenz, die im Hintergrund die Fäden zieht, das Handwerk zu legen. Was diese ominöse Weltverschwörung eigentlich will, wird uns nie so wirklich klar. Die Kampagne, die rund 35-40 Spielstunden Umfang bietet, mischt zufällig generierte Missionen mit storyrelevanten Ereignissen und Sondereinsätzen. Zwischen den Kapiteln sorgen handgezeichneten Zwischensequenzen und gut eingesprochene Funksprüche für die nötige Agenten-Atmosphäre. Leider schafft es die Erzählung nicht, die Spannungskurve über die lange Laufzeit zu halten. Dafür ist sie zu wirr und … nun, nicht spannend genug.

Die Geschichte der Rundenstrategie - Teil 1: Die Rundenpioniere

Unser Hauptquartier ist der Dreh- und Angelpunkt für alle Aktionen. Wie auch beim Genrevorbild XCOM bauen wir die Basis aus, was uns neue taktische Möglichkeiten eröffnet. Neben einem Ausbildungszentrum und der Krankenstation können wir auch Geld und Ausweise fälschen und gegnerische Frequenzen abhören lassen. Gefangengenommene Spitzel verhören oder exekutieren wir im Gefängnis. Besonders cool, aber kostspielig: Gefangenen pflanzen wir via Gehirnwäsche eine geheime Phrase ein und lassen sie dann frei. Begegnen wir diesen gegnerischen Agenten dann auf einem Einsatz, sprechen wir das Codewort aus um sie auf unsere Seite wechseln zu lassen. Dies kann übrigens auch unseren eigenen Einheiten passieren. Die wichtigste Agentenregel gilt auch hier: Traue niemandem!

Einmal entdeckt, bleibt nur noch der Kampf. Die Verstärkung erscheint endlos neu, so dass wir uns so schnell wie möglich Richtung Fluchtwagen bewegen sollten. Einmal entdeckt, bleibt nur noch der Kampf. Die Verstärkung erscheint endlos neu, so dass wir uns so schnell wie möglich Richtung Fluchtwagen bewegen sollten.

Toll ist das Eigenleben unserer Agenten. Da kann es schon mal passieren, dass ein Kriegsveteran darum bittet, sich eine Auszeit nehmen zu dürfen, um nach seinen verschollenen Kollegen zu suchen oder ein anderer an einer Depression erkrankt. Ab und an müssen wir verdächtigen Verhaltensmustern (ein Agent telefoniert einmal am Tag vor dem Hauptquartier an einem Münzautomaten?) der eigenen Leute nachgehen oder die Ehepartner des Kollegen ausspionieren. Je nach unserer Entscheidung kann dies auch dazu führen, dass Agenten versterben oder als verschollen gelten und erst nach einigen Spielstunden zurückkehren und nun vielleicht nun für die gegnerische Geheimorganisation arbeiten.

Wie ein roter Faden

Eine weitere, zentrale Spielmechanik außerhalb der Missionen: die Pinnwand. Alle über unser globales Informanten-Netzwerk erhaltene und direkt in den Einsätzen eingesammelte Geheimakten werden dort gesammelt und miteinander kombiniert. So entschlüsseln wir nach und nach, wer sich hinter dem Codenamen »Der Eisbär« verbirgt oder welche Stadt mit »Der Sumpf« in Geheimakten verschlüsselt wird. Dieses Minispiel macht anfangs richtig Spaß, nervt nach einigen Stunden jedoch zunehmend. Leider lässt sich die damit verbundene Klickarbeit nicht ignorieren, da sie zwingend für das Voranschreiten in der Kampagne ist. Hier wäre weniger mehr gewesen.

Ein roter Faden zieht sich durch das gesamte Spiel: Im Pinnwand-Modus verbinden wir wie berühmte TV-Agenten Beweise mit Schnüren und kommen uns clever vor. Ein roter Faden zieht sich durch das gesamte Spiel: Im Pinnwand-Modus verbinden wir wie berühmte TV-Agenten Beweise mit Schnüren und kommen uns clever vor.

Unfaire Gegner und schlechte Lesbarkeit

Das Herzstück des Spiels sind die taktischen Missionen rund um den Globus, in denen es stets darum geht, ein Gebäude oder Gebiet zu infiltrieren, um gegnerische Agenten oder Informationen zu entwenden, Bomben zu platzieren oder alle Feinde vor Ort zu töten. Auf einer Weltkarte im Hauptquartier wählen wir die Einsätze aus und schicken unsere Agenten auf die Reise.

Auf der Weltkarte koordinieren wir unsere internationalen Einsätze. Ein Traum für alle Miles&More-Sammler. Auf der Weltkarte koordinieren wir unsere internationalen Einsätze. Ein Traum für alle Miles&More-Sammler.

Wirklich viel Abwechslung bieten die Einsätze nicht, allerdings können wir so gut wie jede Mission auf verschiedene Arten lösen und entscheiden, ob wir schleichend oder aggressiv vorgehen. Stellen wir vorab Agenten auf der Weltkarte ab, um das Gelände auszukundschaften, stehen uns im Einsatz zusätzliche taktische Optionen wie Scharfschützen oder mit Fernglas ausgestattete Beobachter zur Verfügung.

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