Planetary Annihilation im Test - Endlich runde Roboklötze

Planetary Annihilation hatte zu Release ein Problem: Das Megastrategiespiel musste auf den Markt, ohne dass der Entwickler Uber Entertainment mit der Arbeit fertig war. Ein Jahr später schauen wir nochmal rein – und sind mit dem Ergebnis zufrieden.

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Manchmal ist das Leben von Entwicklern unfair. Da möchte man dieses fantastische Megaprojekt umsetzen - allein das Geld reicht für die eigenen Träume nicht aus.

Vor drei Jahren hatte das Team von Uber Entertainment die Vision eines Megastrategiespiels: Via Kickstarter sollte mit Planetary Annihilation ein geistiger Nachfolger zu Total Annihilation und Supreme Commander finanziert werden, entwickelt von Genre-Profis und -Veteranen.

Aber obwohl die anvisierte Kickstartersumme locker übertroffen wurde, reichte das Geld am Ende immer noch nicht für Ubers Vision. Anfang September 2014 veröffentlichte man schließlich ein unfertiges Spiel, das entsprechende Wertungen kassierte.

Doch Uber Entertainment hat im letzten Jahr fleißig an Planetary Annihilation geschraubt und viele Bugfixes und Inhaltsupdates veröffentlicht. Wir klären im Nachtest ein Jahr nach Erscheinen, ob das Strategiespiel endlich seinem Anspruch gerecht wird.

Planetary Annihilation oder Planetary Annihilation: Titans?

Vorsicht: Dies ist ein Nachtest zum Strategiespiel Planetary Annihilation, das zwar nicht mehr käuflich erwerbbar, aber nach wie vor herunterladbar und spielbar ist. Auf Steam gibt's inzwischen eine neue Version namens Planetary Annihilation: Titans, die wir hier getestet haben. Neukunden können nur noch diese Version kaufen, und zwar für 37,99 Euro. Wer das Original hat, kann noch bis zum 18. Oktober für 12,58 Euro aufrüsten, Kickstarter-Backer kriegen das Addon sogar umsonst. Titans erhält einen eigenen Test, der NICHT an diesen Nachtest gekoppelt ist.

Neue Einheiten, neue Strategien

Das Hauptproblem des ursprünglichen Planetary Annihilation war die aufgeblähte Größe gegenüber Supreme Commander und Total Annihilation, ohne dabei aber mehr Strategien insbesondere im Multiplayer zu bieten. Planeten und Orbitalebene waren zwar durchaus beeindruckend. Allerdings verwirrten diese Dimensionen eher, fraßen die Hardware und wurden über das Einheiten-Arsenal nicht konsequent ausgenutzt. So konnten abgeschirmte Planeten nur via Atomraketen-Spam oder über die Nutzung von Annihilasern und den Monden (interplanetare Abrissbirnen) angegriffen werden. Die gebauten Einheitenmassen durften sich indes langweilen.

Mittlerweile wurden neue Optionen hinzugefügt, um einen Angriff leichter zu gestalten. Die Einheitenkanone verschießt nun bis zu zwölf Einheiten unserer Wahl, die Schocktruppen können eine Landezone für unsere restlichen Truppen sichern. Oder wir verschießen Baueinheiten, die am Zielort sofort einen Teleporter errichten und so den Truppennachschub sichern. Unsere Wahl.

Die Form des Angriffs ist in Planetary Annihilation mittlerweile eine Geschmackswahl: Statt zum Kernwaffen-Spam greifen wir viel lieber zur Invasion mit Bodentruppen. Die kleinen violetten Punkte sind etwa 450 Roboter und Panzer, rechts ziehen wir bereits die nächsten 250 Einheiten zusammen. Die Form des Angriffs ist in Planetary Annihilation mittlerweile eine Geschmackswahl: Statt zum Kernwaffen-Spam greifen wir viel lieber zur Invasion mit Bodentruppen. Die kleinen violetten Punkte sind etwa 450 Roboter und Panzer, rechts ziehen wir bereits die nächsten 250 Einheiten zusammen.

Selbst die orbitalen Baueinheiten können jetzt auf Planeten geschickt werden und Teleporter bauen, um eine Invasion aus dem Nichts stattfinden zu lassen. Der neue interplanetare Abfangjäger Phönix wird da gleich mitgeschickt, er räumt für unsere Invasionstruppen die Luftverteidigung auf.

Zudem gestalten sich nun auch die Seekämpfe auf Wasserplaneten richtig interessant, die Schiffe sind tatsächlich die Könige des Wassers.

Lange Rede, kurzer Sinn: Mit mehr Einheiten und einem spürbar verbesserten Balancing konnte Uber Entertainment die strategische Komponente des Spiels stärken und die langweiligen Superwaffen-Spams auf den zweiten Platz degradieren. So muss es sein.

Einzelspieler: Jetzt in motivierend

Beim Soloteil Galactic War sah man zum Release am deutlichsten, dass Planetary Annihilation eigentlich ein gutes Spiel war, aber so gut wie nichts zu Ende gedacht und entwickelt wurde. Dort haben wir uns nur mit Stufe-1-Technologien mit mehreren Fraktionen um Sternensysteme gekloppt. Für erfolgreiche Kämpfe gab es eine Tech-Option mehr. Die war aber stets zufällig: Wir erlebten Partien, in denen wir fünf weitere Techslots bekamen, aber keine passende Technologie dafür. Wir konnten auch zwei Mal hintereinander Schiffe der Stufe 2 bauen, obwohl wir die Technologie für die erste Stufe noch gar nicht besaßen.

Upgrades in Gut Im Galactic-War-Modus machen die Upgrades jetzt endlich Sinn: Wir kriegen drei Upgrades vor die Nase, keines ist wertlos.

Kampagne in Besser Wir spielen mittlerweile richtig gerne den Einzelspieler von Planetary Annihilation. Der Start mit begrenzten Ressourcen, das Ausnutzen der vorhandenen Optionen, die kurze Pause zwischen den Schlachten und der ständige Fortschritt auf der Karte und bei den Technologien spornen an. Nur die Gegner-KI könnte herausfordernder sein.

Das Zufallssystem war folglich so sinnlos wie frustrierend, die Lösung gestaltet sich hingegen verblüffend einfach: Wir kriegen inzwischen für jeden Sieg drei Technologien zur Wahl, eine davon dürfen wir uns aussuchen - und jede ist stets sinnvoll zum jeweiligen Zeitpunkt der Kampagne.

Bei der Präsentation und Atmosphäre hat sich dagegen nichts getan, wir spielen weiterhin nur Skirmish-Partien im Einzelspieler. Nur mit dem kleinen Unterschied, dass diese jetzt deutlich mehr motivieren.

Technik: Annähernd sauber

Wir sagen es gleich, ein Hardware-Fresser ist Planetary Annihilation weiterhin. Aber das ist bei dieser Art von Spiel nur logisch, dafür ist es einfach zu groß.

Was dagegen passt, sind sowohl die Mehrspieler-Stabilität als auch die Stabilität des Clients. Die Server von Uber werden nicht mehr durch einen Bug überlastet, und auch unser RAM läuft nicht direkt voll. Über unsere FPS hat allein die Menge an Einheiten auf dem Bildschirm die Kontrolle, Abstürze oder Bugs erlebten wir während unserer Testpartien kein einziges Mal.

Das Spiel bietet genau die richtige Menge and Micro- und Macro-Management im Kampf: Ziele finden unsere Truppen schon ohne unsere Hilfe. Allerdings feuern sie immer geradeaus aufs Ziel. Ist ein Objekt dazwischen, zerschießen sie erst dieses - entweder wir justieren nach, oder lassen unsere Truppen einfach grob alles zusammenschießen. In der Verkaufsversion gab es noch schwere Probleme bei der Wegfindung. Das Spiel bietet genau die richtige Menge and Micro- und Macro-Management im Kampf: Ziele finden unsere Truppen schon ohne unsere Hilfe. Allerdings feuern sie immer geradeaus aufs Ziel. Ist ein Objekt dazwischen, zerschießen sie erst dieses - entweder wir justieren nach, oder lassen unsere Truppen einfach grob alles zusammenschießen. In der Verkaufsversion gab es noch schwere Probleme bei der Wegfindung.

Und das, obwohl das Spiel sogar um ein neues Feature bereichert wurde: Asteroidengürtel, die zufällige, größere einzelne Asteroiden im Laufe der Partie spawnen. Um die potentiellen Planetenkiller wird natürlich sofort gekämpft, was auch der strategischen Ebene zu Gute kommt.

Und auch die KI hat sich deutlich gebessert: Die hängt nicht mehr irgendwo fest und muss manuell gerettet werden, Höhenstufen machen keine Probleme mehr. Zwar würden wir uns nach wie vor wünschen, dass sich auf Befehl alle ausgewählten Einheiten gleich schnell bewegen und so gleichzeitig beim Feind ankommen, aber gegenüber den zum Release vorhandenen Problemen ist das Meckern auf hohem Niveau.

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