Es gab eine Zeit, da galt der Ausdruck »DLC« als regelrechtes Schimpfwort, wir sagen nur Pferderüstung. Heute hat sich das Image der Download-Inhalte zwar gebessert, weil wir gelernt haben, dass DLCs mehr sein können als Abzocke -, dennoch schallt aus Foren und Kommentaren immer noch der Vorwurf, DLCs seien hauptsächlich ein Weg, noch mehr Geld aus uns Spielerinnen und Spielern zu quetschen.
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Darin steckt sogar ein Körnchen Wahrheit - die aber wie üblich vielschichtiger ist, als sie an den Internet-Stammtischen klingt. Denn erstens gibt es lobens- und spielenswerte DLCs (siehe Anno 1800), zweitens haben auch Entwickler wichtige Gründe, ihre Spiele zu erweitern.
Im Podcast besprechen wir, wie DLCs entstehen, was einen guten DLC ausmacht, und ob DLCs sogar die »Rettung« für klassische Spiele sein könnten, wenn sich der Markt mehr in Richtung Gaming-Flatrates à la Xbox Game Pass entwickelt.
Diesmal mit dabei:
- Michael Graf, der jeden neuen Stellaris-DLC regelrecht herbeisehnt.
- Heiko Klinge, der gerade viel Spaß mit dem Test von Anno 1800: Reisezeit hatte.
- Jan Theysen von King Art, das just den DLC (oder darf man da schon »Addon« sagen?) Iron Harvest: Operation Eagle veröffentlicht hat.
Jan kann uns deshalb auch Einblicke geben, wie die Entwicklung eines DLCs läuft - und warum Entwickler zum Release oft noch gar nicht wissen, ob und wann es Zusatz-Inhalte geben wird.
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