Stellaris: Nemesis macht Micha böse - nicht nur im Spiel

Im neuen DLC für Stellaris kann Michael Graf zum Imperator werden oder sogar Sterne sprengen. Coole Sache, nur eines gefällt ihm daran gar nicht.

In Stellaris: Nemesis darf Micha so richtig böse sein. In Stellaris: Nemesis darf Micha so richtig böse sein.

Wir sind die Kälte. Nukleares Feuer hat unsere Heimatwelt gereinigt, seither preisen wir den Tod. Unsere gläubigen Diener opfern sich zum Wohle aller, verewigt in den Chroniken der Priester. Die Nekromanten entreißen unsere Gefallenen dem Jenseits und schicken sie zurück auf das Schlachtfeld, auf dass sie den wahren Glauben in der Galaxis verbreiten. Noch sind wir zu schwach, zu klein, um all die Ungläubigen zu bekehren. Doch seit Kurzem hören unsere Priester ein Flüstern aus der Welt zwischen den Welten, eine Stimme, ein Versprechen. Es ist, als hätte uns ein Fieber erfasst. Wir werden Götter sein.

Nichts, was so beginnt, kann gut enden. Zumindest nicht, wenn ich es beginne. Schon vor dem Release konnte ich Nemesis spielen, den neuen DLC für Stellaris, der vor allem ein neues Feature verspricht: Ich darf selbst zur Endgame-Krise werden und richtig böse sein. Ich darf Völker versklaven (okay, das ging schon vorher) und manisch lachend Sterne sprengen (das ist neu!).

Natürlich muss ich das nicht. Ich kann mich stattdessen als Retter der Galaxis heldenhaft gegen die Krise stellen, zum Wohl der freien Völker und der galaktischen Gemeinschaft, die - wenn wir ehrlich sind - recht korrupt und ineffizient ist, oder? Vereint unter meiner Führung wäre die Galaxis ein besserer Ort für alle - außer vielleicht die Schleimbatzen von Beta Centauri, die ich noch nie gemocht habe.

Nichts explodiert so schön wie ein Sonnensystem. Aber Moment, so weit sind wir noch nicht. Nichts explodiert so schön wie ein Sonnensystem. Aber Moment, so weit sind wir noch nicht.

Deshalb kann ich, sobald die Krise besiegt ist, meine Notstandsrechte behalten, die Palpatine-Gedächtnis-Kutte überstreifen und ein galaktisches Imperium ausrufen. Der Senat möchte das nicht? Also bitte: Ich bin der Senat!

In Nemesis scheinen also alle Wege zum Bösen zu führen - zumindest, wenn ich sie beschreite.

Mit im Vorabpaket steckt der zugehörige Stellaris-Patch 3.0, der keinen so epochalen Umschwung bringt wie das Update 2.0, dafür aber »Dick« heißt. Und während ihr - je nach Gemüt - beim Klang des Namens infantil grinst: Benannt ist Patch 3.0 natürlich nach Philipp K. Dick, einem meiner Lieblings-SciFi-Autoren neben dem »Hyperion«-Schöpfer Dan Simmons (nach dem, ein Unding, noch kein Stellaris-Patch getauft wurde!)

Die Voraussetzungen könnten also kaum besser sein: Endlich mal richtig niederträchtig sein, dazu ein geschmackvoll benannter Patch. Tatsächlich ist Nemesis ein cooler DLC, doch der Teufel steckt nicht nur in meinem Kopf, sondern auch im Detail.

Vor allem in einem überraschend rostigen Detail, das etwas verkörpert, das ich überhaupt nicht ausstehen kann.

Der Autor
Michael Graf liebt Science-Fiction und deshalb auch die wiedererkennbaren Sci-Fi-Motive, die in Stellaris stecken. Aus Babylon 5 (der besten Sci-Fi-Serie), aus Star Trek oder Warhammer 40K, aus Star Wars natürlich oder aus Romanklassikern von Niven, Heinlein, Asimov & Co. Die immer neuen Kombinationen dieser Motive - gefallene Imperien, archäologische Ausgrabungen, Ringwelten, Robotervölker und und und - verschmelzen für Micha in jeder Partie zu einem neuen Universum.

Ein Volk, sie zu knechten

Zunächst ein kleiner Einwurf: Das hier ist kein Test, sondern ein Erfahrungsbericht auf Basis einer fast fertigen Version von Stellaris: Nemesis. Ich erhebe hier also keinen Vollständigkeitsanspruch und habe nicht jedes neue Feature auf Herz und Nieren getestet. Stattdessen habe ich Stellaris einfach gespielt, wie ich es immer spiele - als eine Art strategisches Space-Rollenspiel.

Dazu gehört das richtige Volk. Weil ich vorhabe, selbst zur Krise zu werden - der Weg vom galaktischen Retter zum Imperium dauert mir drei Prequel-Filme und eine Animationsserie zu lange -, erdenke ich eine entsprechend düstere Fraktion, siehe der Text am Anfang. Wobei das eigentlich gar nicht nötig wäre, ich könnte auch fröhliche Echsengnome zur Geißel der Galaxis machen, was sogar reizvoll wäre: Alle fänden uns unglaublich süß, bis wir ihre Sterne in die Luft jagen!

Nur unverbesserliche Pazifisten, xenophile Alienschmuser und Roboter-Pfleger dürfen nicht abgrundtief böse werden. Aber wer spielt denn sowas?!

Würdet ihr von dieser freundlichen Spezies ein Gebraucht-Raumschiff kaufen? Würdet ihr von dieser freundlichen Spezies ein Gebraucht-Raumschiff kaufen?

Aber gut, diesmal ist Düsternis gefragt, und zwar auf Basis des Untoten-DLCs Necroids, den Paradox im Oktober 2020 veröffentlicht hat. Und ja, der DLC kostet zwar nur acht Euro, schöpft seine Möglichkeiten aber nicht aus. Zwar kann ich zur Leichenfresser-Plage werden, einige neue Eigenschaften wählen (dazu gleich mehr) und schicke Untoten-Schiffe bauen, Necroids erreicht aber nicht die spielerische Vielfalt des Roboter-DLCs Synthetic Dawn mit seinen drei sehr unterschiedlichen Mechano-Imperien. Da wäre mehr drin gewesen, Paradox.

Weil »untot« und »böse« trotzdem gut zusammenpassen, ist das mein Volk:

  • Name: »Die Kälte«
  • Aussehen: Wie Malthael aus Diablo 3: Reaper of Souls, wenn er ein Raumschiff hätte.
  • Ursprung: Postapokalyptisch, meine Heimaltwelt »Darkness« hat einen Nuklearkrieg hinter sich. In meinem Kopfkanon hat mein Volk den Tod schon immer verehrt und sich irgendwann derart in den Wahnsinn gesteigert, dass es seinen gesamten Planeten geopfert hat.
  • Ethik: Spirituell und militaristisch. Die Überlebenden des atomaren Massakers treibt ein geradezu fanatischer Glauben an den Tod, den sie in der ganzen Galaxis verbreiten wollen. Wenn nötig mit Gewalt.
  • Eigenschaften (allesamt aus dem Necroids-DLC)
    Todeskult: Ich errichte rituelle Altare, auf denen sich Gläubige auf meinen Befehl selbst opfern, um dem gesamten Imperium vorübergehende Boni zu bescheren, zum Beispiel glücklichere Bewohner. Je mehr Fanatiker sterben, desto größer die Vorteile.
    Memoralisten: Statt mit Kirchen eine ich mein Reich mit Momumenten für die Verstorbenen.
    Reanimierte Armeen: Meine Nekromanten heben Zombie-Heere aus, mit denen ich fremde Welten überfalle (kommt erst später per Regierungsreform hinzu).

Der freundliche Totenkult von nebenan also - wen würde es überraschen, dass ausgerechnet diese Kerle abgrundtief böse werden? Doch das geht erst später.

Erst mal spielt sich Stellaris wie gehabt - zumindest fast. Denn es gibt wichtige Änderungen.

Die Schiffe des Necroids-DLCs sehen angemessen bedrohlich aus. Doch das gilt leider nicht für alle Modelle ... Die Schiffe des Necroids-DLCs sehen angemessen bedrohlich aus. Doch das gilt leider nicht für alle Modelle ...

Nemesis und Patch 3.0: Was bringt was?

Um die zu erklären, muss ich erst mal auseinander dividieren, was Stellaris: Nemesis bringt und was der kostenlose Dick-Patch (Hey, nicht grinsen!).

Das steckt im Update 3.0

  • Erstkontakte: Das erste Zusammentreffen mit Aliens läuft nun wie ein archäologisches Projekt, dem ich statt eines Wissenschaftlers einen Gesandten zuweise. Der baut den Kontakt nach und nach auf, entweder vorsichtig oder aggressiv: Ich kann versuchen, mit den Fremden zu sprechen - oder ich kann sie entführen, aufschneiden und schauen, was alles drinsteckt. Letzteres belastet unsere Beziehungen dann natürlich ein wenig. Große Umwälzungen bringt das neue System nicht, dafür aber besondere Ereignisse (»Moment, die Schnabelfratzen von nebenan haben mein Forschungsschiff geentert?!«), und es macht vor allem die Gesandten wertvoller: Ich muss jetzt viel genauer überlegen, welche Jobs ich den - vor allem anfangs - knappen Diplomaten zuweise. Denn die sollen ja auch Beziehungen verbessern, Föderationen beeinflussen - und haben mit der Spionage zudem eine ganz neue Aufgabe (siehe unten)!

Erstkontakte laufen nun wie archäologische Ausgrabungen inklusive besonderer Ereignisse. Erstkontakte laufen nun wie archäologische Ausgrabungen inklusive besonderer Ereignisse.

  • Diplomatie: Die ersten Worte, die ich an ein neues Volk richte, wirken sich nun nachvollziehbar aus. Ein freundlicher Gruß verbessert die Beziehungen, eine Drohung belastet sie. Das kann ich rollenspielerisch nutzen - allerdings wähle ich fast immer den freundlichen Gruß, um anfangs ein wenig Ruhe zu haben. Gegenseitig umbringen können wir uns später immer noch.
  • Spionage: Beim Erstkontakt weiß ich noch fast nichts über das andere Imperium, kenne nicht mal seine genauen Grenzen. Um mehr zu erfahren, muss ich einen Gesandten damit beaufftragen, ein Spionagenetzwerk aufzubauen. Wie schnell es wächst, hängt von meiner Entschlüsselungs- und der feindlichen Verschlüsselungs-Technologiestufe ab. Je mehr Spionage-Einfluss ich ansammle, desto mehr Agenten-Operationen kann ich einleiten. Mit Patch 3.0 gibt es aber nur eine davon kostenlos: Die Informationsbeschaffung über die feindliche Flottenstärke & Co. Alle anderen Operationen (Technologiediebstahl, Bewaffnung von Piraten etc.) sind Teil des Bezahl-DLCs.

Der feindliche Waffenschmuggler erleichtert Spionage-Operationen. Allerdings darf ich nur im DLC Überläufer zur Zusammenarbeit »überreden«. Der feindliche Waffenschmuggler erleichtert Spionage-Operationen. Allerdings darf ich nur im DLC Überläufer zur Zusammenarbeit »überreden«.

  • Neuer Distrikt: Zu Stadt-, Minen-, Generator-, sowie Farmdistrikten stoßen Industriebezirke, die Kosumgüter und Legierungen produzieren. Ganz neu sind sie zwar nicht, es gab sie vorher schon auf Megastadt-Planeten, jetzt kann ich sie aber auf jeder Welt errichten, und das ist wichtig! Denn auf normale Welten (also keine Megastädte) passt nur noch eine einzige Fabrik für Konsumgüter oder Legierungen. Industriebezirke werden damit zur wichtigsten Quelle für beides - was es nach meinem Gefühl aber auch einfacher macht, beides anzuhäufen. Vor allem Legierungen sind leichter zu bekommen als vor Patch 3.0, sodass mein Imperium früher eine schlagkräftige Flotte aufbauen kann. Da sollte Paradox noch am Balancing drehen.
  • Weniger Bauplätze: Insgesamt haben die Welten nun weniger Bauplätze (maximal 12 statt 16), die ich auch nicht mehr durch Bevölkerungswachstum freischalte, sondern mit Stadtdistrikten und Upgrades für den planetaren Regierungssitz. Wenn ich nicht alle Rohstoffe in Stadtdistrikte buttere (was nicht empfehlenswert wäre), sind Bauplätze daher knapper als vor dem Patch. Eigentlich eine sinnvolle Neuerung, weil ich mehr über Spezialisierung nachdenken muss. Zugleich entfallen jedoch die Konsumgüter- und Legierungsfabriken, die ich früher viele Plätze belegten - die Entscheidung, was ich baue, ist letztlich nicht so viel schwieriger als zuvor.
  • Bevölkerungswachstum: Je größer mein Imperium insgesamt und je voller der jeweilige Planet wird, desto langsamer wächst nun die Bevölkerung. Im Endgame sind meine Welten also weniger überfüllt, es entfällt viel Mikromanagement beim Hin- und Herschieben arbeitsloser Pops.
  • Performance: Überdies sollen die kleineren Bevölkerungen den Prozessor entlasten und die Lags vermindern. Das scheint zu klappen, zumindest im späten Midgame und in riesigen Galaxien habe ich bislang keine großen Lags erlebt.
  • Automatische Migration: Durch den Bau von Transit-Hubs auf Sternbasen lassen sich arbeitslose Pops automatisch und kostenlos auf Planeten mit freien Arbeitsplätzen verschieben. Allerdings nur, wenn es in deren Sternensystem ebenfalls ein Transit-Hub gibt, und das gilt auch nur für Arbeiter. Spezialisten und die Elite-Klasse lassen den Transit-Hub links liegen und wollen nach wie vor von Hand umgesiedelt werden.

Auf Planeten gibt es jetzt weniger Bauplätze, neu sind dafür die Industriebezirke. Deren Output kann ich mit einer politischen Entscheidung anpassen: Entweder produzieren sie gleich viele Konsumgüter und Legierungen - oder mehr vom einen zulasten des anderen. Auf Planeten gibt es jetzt weniger Bauplätze, neu sind dafür die Industriebezirke. Deren Output kann ich mit einer politischen Entscheidung anpassen: Entweder produzieren sie gleich viele Konsumgüter und Legierungen - oder mehr vom einen zulasten des anderen.

Das steckt in Nemesis

  • Erweiterte Spionage: Agenten können mehr Operationen durchführen und etwa Technologien stehlen oder Piraten bewaffnen, die selbstständig Raumstationen überfallen - eine Ablenkung für die Feindflotte. Außerdem kann ich Überläufer anheuern, die mein Spionagenetzwerk stärken und so mächtigere Operationen erlauben - im Endgame darf ich sogar Krisenflotten zur gegnerischen Heimatwelt locken! Ich muss allerdings zugeben, dass ich die Spionage zwar viel ausprobiert, aber kaum ernsthaft genutzt habe, weil es viel effektiver war, klassische Kriege zu führen und Planeten zu erobern, statt langwierig Spionagenetzwerke aufzubauen. Aber vielleicht spielt ihr ja weniger aggressiv als ich - gerade mit einem friedlichen Volk (etwa einem Megakonzern) kann die Spionage eine sinnvolle Ergänzung sein. Was ich nur schade finde: Gesandte, denen ich Spionageaufträge gebe, sammeln keine Erfahrung und steigen nicht im Level auf. Wie cool wäre es, einen Agenten zum Space-Bond heranzuzüchten, der den Schleimbatzen von Beta Centauri im Tentakelumdrehen ihre Geheimnisse entreißt?

Der Imperator hat natürlich Sonderrechte im Senat. Er ist ja der Senat. Der Imperator hat natürlich Sonderrechte im Senat. Er ist ja der Senat.

  • Krisen-Mechanik: Wie beschrieben kann mein Volk selbst zur Endgame-Krise werden, das erkläre ich gleich im Detail.
  • Palpatine-Mechanik: Falls eine galaktische Krise auftritt, kann der galaktische Senat ein Volk zum Retter küren, der Resolutionen durchdrücken oder einfrieren, Vetos einlegen und Senatssitzungen vorzeitig beenden darf. Die Notstandsrechte muss er danach eigentlich wieder abgeben, kann den Senat aber dazu bewegen, die Amtszeit zu verlängern - und letztlich gar ein Imperium ausrufen. Mitglieder der galaktischen UNO, die da nicht mitmachen wollen, werden zu Rebellen-Abschaum. Wer das einzig wahre Imperium spielen will, kann das übrigens in dieser Mod:

Fallen Republic: Endlich hat Micha seine Star-Wars-Mod für Stellaris! Video starten PLUS 32:14 Fallen Republic: Endlich hat Micha seine Star-Wars-Mod für Stellaris!

Bescheidene Anfänge

Ich könnte nun sagen, der Weg zur Krise sei mit guten Vorsätzen gepflastert, aber das stimmt ja nicht, meine Vorsätze waren von Anfang an böse. So richtig gemein dürfen meine herzlosen Untoten aber noch nicht sein, der offizielle Weg zur Krise beginnt nämlich erst mit dem Aufstiegs-Perk »Werde die Krise«, für den ich erst zwei beliebige andere Perks freischalten muss. Wie gut, dass wir als spirituelles Volk schneller Einheitspunkte sammeln, um Traditionen und folglich Perks freizuschalten.

Auf geht's, Todespriester, betet mehr und besser!

Anfangs spielt sich Nemesis daher wie gehabt - von den erweiterten Erstkontakten (siehe oben) einmal abgesehen. Was mich überrascht: Obwohl ich für meine Todesengel die Eigenheit »abstoßend« gewählt habe (auf Partys stehen sie alleine am Fensterbrett und schauen den Topfpflanzen beim Verdursten zu), biedern sich gleich zwei Rebellen des Nachbarvolkes als Vasallen bei mir an. Meine Verwirrung lüftet sich erst, als ich feststelle, dass besagtes Nachbarvolk Aliens ermordet und ihre Leichen frisst.

In diesem Krisen-Ereignis ist eine Anspielung auf The Mandalorian versteckt. In diesem Krisen-Ereignis ist eine Anspielung auf The Mandalorian versteckt.

Dann lieber ein Totenkult, wir bringen wenigstens niemanden um außer unsere eigenen Gläubigen. Und die opfern sich ja quasi freiwillig. Das ist tatsächlich sinnvoll, als mich ein gefallenes Imperium demütigt - militante Isolationisten sind die mächtigen, technologisch fortschrittlichen Schulhofschläger der Galaxis. Zumindest anfangs, na wartet! Bis ich es ihnen heimzahlen kann, hilft mir das Opfern meiner Fanatiker, den Glücklichkeitsmalus auszugleichen, den eine Demütigung meinem Reich zufügt. Zugleich verliere ich zwar einen kleinen Teil meiner Bevölkerung - aber Überbevölkerung zu vermeiden, ist ja auch wichtig!

Von den bescheidenen Anfängen im Jahr 2200 dauert es nur knapp 50 (genau gesagt: 49) Jahre, bis ich den Krisen-Perk erstmals wählen kann - es geht also schon ziemlich früh los. Laut Paradox können auch mehrere (KI-)Völker den Perk wählen, dann kommt es zu einer Art Krisen-Wettlauf, wer am schnellsten Macht anhäuft. Es kann also tatsächlich sinnvoll sein, den Krisenpfad zu beschreiten, sobald er sich anbietet.

Dank des neuen Kriegsgrunds konnte ich diese Käfer zu Vasallen machen. Das mögen sie zwar nicht, aber immerhin leben sie noch. Dank des neuen Kriegsgrunds konnte ich diese Käfer zu Vasallen machen. Das mögen sie zwar nicht, aber immerhin leben sie noch.

Zur Krise werden

Denn damit beginnt die Reise erst. Hinter den Traditionen versteckt sich nun nämlich ein Untermenü-Tab namens »Krise«, das ich erst gar nicht finde - warum gibt es dafür keinen schönen, großen Button direkt in der Spielansicht wie für die Föderationen? Das Universum zerstören zu wollen, sollte doch recht wichtig sein, oder?

In diesem Menü listet Stellaris auf, was ich tun muss, um zur Krise zu werden - und welche Vorteile es bringt. Insgesamt gibt es fünf Eskalationsstufen, für die ich jeweils ein besonderes Forschungsrojekt absolvieren muss. Diese Projekte erzählen eine immer weiter eskalierende Geschichte, die schließlich im sternenzerstörenden Wahnsinn endet. Genaueres sei hier aus Spoiler-Gründe nicht verraten, sagen wir einfach: Für meinen Totenkult klingt die Sache recht verlockend.

Und lohnenswert, denn jede Krisenstufe bringt mächtige Boni, beispielweise richte ich 30 Prozent mehr Schaden an Sternbasen an (Stufe 2) und Kriegssschiffe werden 50 Prozent schneller produziert (Stufe 3). Schon die erste Stufe schaltet zudem zwei Kriegsgründe frei, ich kann beliebige Völker attackieren, um sie zu Vasallen zu machen - oder auszulöschen. Anfangs bietet sich Ersteres an, man will ja nicht gleich bei der ganzen Galaxis anecken. Dank des Knechtschafts-Kriegsgrundes kann ich so rasch neue Untertanen gewinnen und expandieren, solange sich die Nachbarn nicht zu einer mächtigen Föderation zusammenschließen.

Den Krisen-Fortschritt zeigt Nemesis in diesem - recht gut versteckten - Menü. Den Krisen-Fortschritt zeigt Nemesis in diesem - recht gut versteckten - Menü.

Zum Glück schließen sich die Nachbarn nicht zu einer mächtigen Föderation zusammen.

In meiner Krisen-Pubertät kann ich mich also ziemlich schnell ausbreiten, und ja, zugegeben, das ist eine Mischung aus Glück und Balancing:

  • Dass sich meine Nachbarn nicht gegen mich zusammentun, liegt daran, dass sie sich gegenseitig hassen. Ich habe einfach Glück mit den Anrainern, noch dazu dank zwei »geschenkten« Vasallen schon früh im Spielverlauf.
  • Dank der neuen Industriedistrikte ist es einfacher, Legierungen anzuhäufen und eine schlagkräftige Flotte aufzubauen. Das hätte mir vor Patch 3.0 mehr Kopfzerbrechen bereitet.
  • Dass ich mich nicht noch schneller ausbreite, liegt nur daran, dass es in meinem Startgebiet kaum Archäologieprojekte gibt, dass mich die Isolationisten von nebenan immer wieder demütigen, und dass irgendwann der Große Khan meint, mich überfallen zu müssen (natürlich vergebens).

Um die jeweils nächste Krisenstufe freizuschalten, muss ich »Bedrohung« ansammeln, indem ich, nun, Bedrohliches tue: Planeten erobern, Vasallen unterjochen, Bevölkerungen auslöschen, die Gesetze der Galaktischen Gemeinschaft ignorieren - was man an regnerischen Wochenenden eben so macht.

So werde ich immer böser und böser. Zu einem wahrhaft hässlichen Preis.

Geht's noch, Paradox?

Mit dem Krisenfortschritt schalte ich auch neue Schiffe frei: Bedrohliche Korvetten, Zerstörer, Kreuzer - und schließlich den monströsen Sternenzerstörer, der im Gegensatz zu seinen Namensvettern aus Star Wars tatsächlich Sterne zerstört, damit ich deren Dunkle Materie für ein besonderes Bauprojekt ernten kann - und das Spiel gewinne.

...frisst Sterne ...frisst Sterne
Sternenfresser... Sternenfresser...

Der Sternenfresser sieht aus wie ein Custom-Würfel für Pen-&-Paper-Rollenspiele, kann aber komplette Sonnen sprengen.

Die Crux an den anderen Krisenschiffen ist:

  • Sie haben mehr Plätze für Spezialwaffen wie Reaktor-Booster oder regenerierende Hüllenpanzer und sind damit minimal stärker als reguläre Pötte.
  • Sie kosten keine Legierungen, sondern Mineralien! Ja, das Zeug, das auf jedem zweiten Asteroiden herumliegt, das ich ab dem Midgame meist tonnenweise ernte und mir - wenn nötig - spottbillig auf dem Galaktischen Markt kaufen kann. Damit bezahle ich sowohl den Bau als auch den Unterhalt der speziellen Krisenschiffe.

Auch wenn Legierungen nun generell einfacher zu bekommen sind als vor Patch 3.0, kann ich jetzt richtig loslegen und Flotten ausspucken wie die Sternenschmiede in ihren besten Zeiten. Die Krisenmodelle sind zwar eher eine Ergänzung zu meinen regulären Streitkräften, weil es keine Krisen-Schlachtschiffe oder -Titanen gibt, als Eskorten eignen sie sich aber allemal. Oder für schnelle Korvettenverbände, die im Krieg kleine Raumstationen abgrasen, während sich die »richtige« Flotte um die dickeren Brocken kümmert.

Es könnte alles so schön sein. Ist es aber nicht.

Meine Krisenflotte sieht aus wie ein zusammengedübelter Haufen Weltraumschrott. Meine Krisenflotte sieht aus wie ein zusammengedübelter Haufen Weltraumschrott.

Denn für die Krisenschiffe verwendet Stellaris das Piraten-Modellset! Rostige, mit Totenköpfen bemalte Schrottpötte! Wie sieht das denn aus?! Na gut, ich kann mir ja logisch herleiten, dass schnell und billig aufgestellte Hilfsflotten nicht aussehen wie eine frisch polierte Enterprise-D, aber als Geißel der Galaxis möchte ich doch wenigstens schnittige Schiffe mit Autorität, und keine fliegenden Müllhaufen! Zumal Piraten für mich das absolut schlimmste Setting sind, das es gibt!

Das kann nur ein Bug sein, meint ihr? Ja, das habe ich auch gemeint und deshalb Paradox gefragt. Hier die Antwort:

Das Piraten-Schiffsset ist das Krisen-Schiffsset. Die neuen Schiffsmodelle kann man nur bei der Erstellung neuer Imperien (am Anfang) wählen, oder wenn man ein Galaktisches Imperium gründet.

Richtig gelesen: Eigentlich bringt Nemesis genau die neuen, wirklich bedrohlichen, bulligen Schiffsmodelle, die ich mir für die Krise wünschen würde. Doch diese Neuzugänge bekomme ich nur, wenn ich sie anfangs als ganz normalen Schiffstyp auswähle oder per Notstandsverordnung ein Imperium ausrufe.

Das neue Schiffsset sieht schön bullig aus, steht aber nur Imperien zur Verfügung - oder Völkern, die es direkt zum Spielbeginn wählen. Das neue Schiffsset sieht schön bullig aus, steht aber nur Imperien zur Verfügung - oder Völkern, die es direkt zum Spielbeginn wählen.

Das ist eine vertane Chance. Ich bin mir sicher, dass 0,68 Sekunden nach dem Release von Nemesis (Na, woher stammt dieses Zitat?) genügend Mods erscheinen werden, die diesen Umstand beheben und das neue Schiffsset auch für Krisen spielbar machen. Ich hätte mir von Paradox dennoch einen stimmigeren und neuen Look gewünscht, kein liebloses Recycling der Piraten - zumal der Sonnenfresser als Krisen-Superwaffe dann wieder schön science-fiction-mäßig aussieht.

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