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Anno 1800 Reisezeit im Test: Genau solch ein DLC hat noch gefehlt!

Wer dachte, dass Anno 1800 in Season Pass 3 die Puste ausgeht, der wird mit cleveren Endgame-Herausforderungen und überraschend viel Story eines Besseren belehrt.

von Heiko Klinge,
25.05.2021 18:31 Uhr

Anno 1800 kriegt jetzt eins seiner besten Addons - Reisezeit im Test 18:13 Anno 1800 kriegt jetzt eins seiner besten Addons - Reisezeit im Test

Psst, seid mal ganz leise! Könnt ihr da ein leises Schnaufen hören? Nein? Wir auch nicht. Dabei wäre es doch kaum verwunderlich, wenn Anno 1800 beim mittlerweile achten Season-Pass-DLC so langsam die Puste ausgeht.

Doch weit gefehlt! Mit Anno 1800: Reisezeit präsentiert sich das Marathon-Aufbauspiel über zwei Jahre nach Release nicht nur wieder in absoluter Topform, sondern überrascht auch mit Qualitäten, die wir ihm so kurz vor der DLC-Ziellinie nicht mehr zugetraut hätten.

In unserem umfangreichen Guide erfahrt ihr, wie ihr eure Stadt zu einem attraktiven Touristenziel macht. Unser Anno-Experte Martin Deppe hat sich für euch durch den DLC gebaut, um die effizientesten Strategien herauszufinden und euch wertvolle Tipps zum Start zu geben. Hier erfahrt ihr alles über Hotels, Restaurants, Cafés, Bars, Rezepte und den imposanten Eisenturm.

Einsteiger-Tipps zu Anno 1800: Reisezeit

Was sind die Stärken von Reisezeit?

Im Zentrum von Anno 1800: Reisezeit stehen die Touristen, eine neue Einwohnerstufe in der Alten Welt. Sobald ihr in eurer Stadt 500 Ingenieure angesiedelt habt, könnt ihr euren Besucherhafen ausbauen … und euch schon kurze Zeit später wundern, wie sehr euch die regelmäßig eintrudelnden Touristen auf Trab halten.

Ein großartiges Preis-Leistungs-Verhältnis

Selbst wenn ihr den DLC mit einer bereits voll ausgebauten Inselwelt startet, dürft ihr locker fünf bis zehn Stunden einplanen, bis ihr alles von Reisezeit gesehen habt.

Zusätzliche Bevölkerungsstufe: Mit neun Bedürfnissen und zehn Faktoren, die sich auf ihre Zufriedenheit auswirken, sind die Touristen noch anspruchsvoller als die Investoren.

10 neue Gebäude: Um eure Insel zum Touristenmagneten zu machen, platziert ihr Hotels, kümmert euch um die kulinarische Versorgung mit Restaurants, Cafés oder Cocktailbars und stellt neue Produkte in Chemiefabriken sowie vier unterschiedlichen Baumschule-Varianten her. Außerdem liefert Reisezeit 21 thematische passende Ornamente, vom Porträtmaler bis zum Postkartenstand.

Neuer Monumentalbau: Pro Insel dürft ihr in drei Bauphasen einen Eiffel- … pardon … Eisernen Turm errichten, das bis dato höchste Gebäude im Spiel, dessen Luxusrestaurant euch mächtige Boni verschafft.

Die Neuerungen: Touristen Die neue Bevölkerungsstufe ist besonders anspruchsvoll und hält euch ständig auf Trab.

Gebäude Unter den zehn neuen Gebäuden finden sich nicht nur Touristenmagnete, sondern auch Produktionsstätten wie die Chemiefabrik.

Monument Mit dem Eisernen Turm lockt das bislang höchste Anno-Gebäude als Endgame-Herausforderung.

Verkehr Mit Bussen verbindet ihr eure Touristenattraktionen. Anders als bei den Zügen müsst ihr dafür aber keine neuen Verkehrswege bauen.

Neues Verkehrssystem: Damit eure fußfaulen Touristen sämtliche Sehenswürdigkeiten eurer Insel auch erreichen können, müsst ihr alles mit Buslinien verbinden. Die Busse verwenden dafür die bereits existierenden Wege, allerdings sollten die Haltestellen einerseits nicht zu weit voneinander entfernt und andererseits in unmittelbarer Nähe der Sehenswürdigkeiten liegen.

Damit liefert Anno 1800: Reisezeit abseits der großen Story-Addons Die Passage und Land der Löwen die meisten zusätzlichen, spielerisch relevanten Inhalte aller kleinen DLCs.

Viel Story, Atmosphäre und Liebe zum Detail

Reisezeit gibt sich deutlich mehr Mühe als die diesbezüglich recht spröde Speicherstadt, euch beim Entdecken der neuen Möglichkeiten nicht nur spielerisch, sondern auch atmosphärisch abzuholen. Das beginnt schon damit, dass bei der Ankunft eines Touristenschiffes wirklich Hunderte Reiselustige über den Besucherkai strömen.

Über die Straßen tuckern die Busse, auf den Obstplantagen blühen die Kirschbäume, und im Eiffelturm ist sogar der Aufzug animiert. Es macht allein schon einen Heidenspaß, die vielen liebevollen Details zu entdecken. Ein paar davon könnt ihr euch in unserer Screenshot-Galerie anschauen:

Anno 1800: Reisezeit ansehen

Hinzu kommt, dass Reisezeit seine Neuerungen mit ebenso zahlreichen wie voll vertonten Quests einführt. Es gibt sogar eine kleine Geschichte rund um den Besuch einer besonders berühmten Touristin. Eine willkommene Bereicherung, da es insbesondere der Alten Welt nach dem viel zu frühen Abschluss der Hauptkampagne an solchen Story-Elementen mangelt.

Eine spannende neue Endgame-Facette

Die größte Stärke von Reisezeit liegt darin, wie es euch mit neuen Herausforderungen motiviert, ohne euch dabei zu nerven. Ihr geht die neuen Aufgaben an, weil ihr es wollt, nicht weil ihr es müsst.

Die neuen Restaurants, Cafés und Bars sehen nämlich nicht nur schick aus, sondern erhöhen einerseits die Zufriedenheit aller Bewohner im Umkreis und senken dort andererseits den Bedarf von gleich drei Warentypen.

Welche das sind, bestimmt ihr mit der jeweiligen Spezialität, die ihr serviert. Wer etwa mit Hilfe von Talg, Mehl und Zimt in einem Café leckere Schweineöhrchen kredenzt, reduziert im (weiten!) Umkreis den Verbrauch von Brot, Sekt und Kaffee.

Die Restaurants benötigen Touristen zum Betrieb, wirken sich aber auch auf eure normalen Wohnhäuder aus. Die Restaurants benötigen Touristen zum Betrieb, wirken sich aber auch auf eure normalen Wohnhäuder aus.

Zum Betrieb benötigt ihr allerdings nicht nur eine konstante Versorgung mit Rohstoffen, sondern auch Kundschaft, sprich Touristen, die wiederum mit Bussen angekarrt werden wollen.

Und schwupps, schon beginnen eure Aufbaustrategen-Rädchen zu rattern. Wo wäre die optimale Lage für mein neues Café? Wie stelle ich dessen Zutaten-Versorgung sicher? Und wie erhöhe ich meine Inselattraktivität, damit ich die dafür nötigen Touristen zusammenbekomme?

Das alles klingt in der Theorie viel komplizierter, als es sich in der Praxis tatsächlich spielt, weil ihr in Reisezeit anders als bei der Speicherstadt direkt in der Spielwelt statt in Menüs agiert und alles stets klar lesbar bleibt.

Außerdem müsst ihr keine Strafen fürchten, falls ein Plan nicht wie gewünscht funktioniert. Zwar gibt es dann (erstmal) nicht die gewünschten Boni, aber die Auswirkungen auf eure restliche Infrastruktur halten sich in Grenzen.

Wo liegen die Schwächen von Reisezeit?

Anno 1800: Reisezeit macht wenig falsch, wird aber trotz seiner vielen Stärken nicht allen Anno-Fans gefallen. Durch seinen dedizierten Fokus auf Endgame-Herausforderungen schauen vor allem diejenigen in die Röhre, die Anno 1800 vor allem zur Entspannung spielen.

Frustgefahr durch enormen Platzbedarf

Wer Reisezeit mit einer voll ausgebauten Inselwelt startet, muss sich auf jede Menge Umplanungsarbeit einstellen. Jedes Hotel verschlingt gigantische 9 mal 7 Felder Platz, Restaurants und Cafés schlagen mit 6 mal 4 Feldern zu Buche, und der Eiffelturm ist nur wenig kleiner als die Weltausstellung.

Hinzu kommen die zahlreichen Bus-Haltestellen, die immer genau da am sinnvollsten wären, wo bereits was anderes Wichtiges steht. Wer also seine Traumstadt gebaut und diese nie wieder anfassen möchte, muss entweder von vorn anfangen oder sollte gleich ganz die Finger von Reisezeit lassen.

Insbesondere das geniale Land der Löwen hat hier eine deutlich niedrigere Einstiegshürde und zwingt euch erst am Ende und lediglich optional, euch wieder intensiver mit eurer Hauptsiedlung zu befassen.

Anno 1800: Land der Löwen - Test-Video zum finalen DLC 11:47 Anno 1800: Land der Löwen - Test-Video zum finalen DLC

Auch in der Neuen Welt benötigt ihr ungenutztes Bauland, um dort Zimt-, Zitrusfrüchte-, Kokos- oder Kampfer-Plantagen zu pflanzen. Selbstredend bedeutet dies außerdem, dass ihr neue Handelsrouten anlegen und verwalten müsst. Reisezeit ist ein anspruchsvoller, beizeiten auch anstrengender DLC.

Exklusive Boni für Besitzer anderer DLCs

Wer ausschließlich das Hauptspiel und Reisezeit besitzt, guckt bei einigen Boni des DLCs in die Röhre. Sowohl bei den Restaurants als auch bei den Cafés und Bars könnt ihr jeweils zwei der fünf Rezepte nur dann freischalten, wenn ihr auch die DLCs Die Passage, beziehungsweise Land der Löwen besitzt.

So gibt es das Wildtatar erst, wenn ihr ein Postamt in der Arktis errichtet, und den Hummer á la Liberté entdeckt ihr nur, wenn ihr eure Gelehrten aus dem afrikanischen Enbesa mit Pfeifen versorgt.

Etwas ärgerlich: Einige Rezepte könnt ihr nur dann freischalten, wenn ihr auch die anderen DLCs besitzt. Etwas ärgerlich: Einige Rezepte könnt ihr nur dann freischalten, wenn ihr auch die anderen DLCs besitzt.

Das ist kein Beinbruch, weil ihr auch mit den restlichen drei Rezepten den DLC durchspielen könnt, hinterlässt aber dennoch einen faden Beigeschmack.

Unser Fazit: Einzelkauf oder Season Pass 3?

Rein spielerisch landet Reisezeit für uns unter allen bislang veröffentlichten DLCs auf einem ebenso überraschenden wie erfreulichen zweiten Platz nach dem herausragenden Land der Löwen.

Während Land der Löwen aber wie ein klassisches Addon funktioniert, also das bestehende Anno 1800 um eine neue Region samt Story, Quests und einer zusätzlichen Zivilisation erweitert, ist Reisezeit eher ein Addin.

Es integriert sich nahtlos sowohl in neue als auch bestehende Partien und bereichert hier vor allem das Endgame. Die Tourismus-Komponente macht Anno 1800 ab der vierten Zivilisationstufe noch fordernder, puzzeliger, motivierender und abwechslungsreicher.

Ob sich für euch jetzt schon der Season Pass 3 lohnt, hängt davon ab, wie spannend ihr den ersten DLC Speicherstadt findet:

Anno 1800: Speicherstadt im Test   83     10

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Anno 1800: Speicherstadt im Test

Mit insgesamt 16 Euro für DLC 1 und 2 könnt ihr auch jetzt schon direkt zum Season Pass 3 für 20 Euro greifen. Die vier Euro Aufpreis wird der dritte DLC Dächer der Stadt mit Sicherheit wert sein. Falls euch Speicherstadt nicht interessiert, solltet ihr dagegen noch unseren Test von Dächer der Stadt abwarten. Dann schauen wir gemeinsam, ob die Puste unseres Marathon-Aufbauspiels tatsächlich bis zum Ziel reicht.

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