Wiederholungstäter
Die Möglichkeit, unser letztes Gefängnis zu verkaufen ist eine angenehme Idee, Spieler dazu zu bringen, sich an neuen Entwürfen und Grundrissen von Gefängnissen auszuprobieren. Ob unsere Anlage aus mehreren Baracken in einem Waldgebiet besteht oder aber ein einziger riesiger Gebäudekomplex ist, stellt uns vor unterschiedlichen Herausforderungen. Zudem lassen sich durch das zusätzliche Geld aus dem Verkauf schnell größere Anlagen errichten, ohne den mühseligen Spielbeginn wiederholen zu müssen. Wir haben uns dabei eins ums andere Mal dabei erwischt, lieber ein neues Spiel mit einem großzügigen Startkapital zu beginnen, als langwierig an einem einzigen Gefängnis zu arbeiten.
Allen Versuchen gleich: Wir bauen Zäune und Mauern, Büros für das Personal, Kantine und den Zellblocktrakt sowie einen Gefängnishof, Duschen und vieles mehr. Die Vielzahl an durchweg nützlichen Einzelbauten ergeben dann im besten Fall eine rundlaufende Haftanstalt, erschlagen aber auch Neueinsteiger, die trotz Tutorial noch nicht den Sinn und die Kniffe aller Räumlichkeiten erklärt bekommen haben. Zusätzlich haben wir einen Forschungsbaum, der uns unter anderem Wachhunde und Kameraüberwachung beschert. Wir kümmern uns um die Trennung von Schwerverbrechern und Kleinkriminellen in voneinander abgesperrte Bereiche und planen Routen und Kontrollbereiche für unsere Wachen.
Sims Prison
Zum Neuanfang greifen wir aber nicht immer freiwillig, gerade als Anfänger scheitern wir oftmals an unseren Plänen, finanziell schlecht geplanten Anlagen oder werden von der Kreativität einiger Gefangener überrascht. Diese versuchen zum Beispiel über die Toiletten-Röhren einen Tunnel in die Freiheit zu graben - der Film »Die Verurteilten« lässt grüßen.
Um solche Ausbruchsversuche und das Risiko einer Gefängnisrevolte zu minimieren, sollten wir die Bedürfnisse unserer Insassen befriedigen. Neben Schlaf und Nahrung wollen diese auch zum Beispiel einige Stunden Freizeit haben, ihre Familie anrufen und regelmäßig duschen. Dafür errichten wir nicht nur einfach Gebäude und Objekte, sondern geben den Tagesablauf der Gefangenen minutengenau vor, um einen präzise abgestimmte Unterbringung zu gewährleisten.
Sollte es doch zu Zwischenfällen kommen, rufen die drei Panikknöpfe Bereitschaftspolizei, Krankenwagen und Feuerwehr zusätzliche Staatskräfte auf den Plan, deren Einsatz uns aber in Rechnung gestellt wird. Die waren in vorherigen Alpha-Versionen auch bitter nötig, da durch Bugs die Bedürfnisse vieler Gefangener nicht zu befriedigen und Gefängnisrevolten bei großen Anlagen an der Tagesordnung waren. In der neuesten Version sind die Häftlinge fast schon handzahm, die durchaus interessanten Sondereinheiten müssen nur bei Totalversagen geordert werden. Dahingehend muss der Entwickler noch dringend an der Balance arbeiten, aber Prison Architect befindet sich schließlich noch in der Alpha.
Status: Unfertig
Stichwort Alpha: Die Patch-Politik von Introversion ist für ein Early-Access-Spiel vorbildlich, neue Versionen kommen im Monatsabstand und bringen deutliche Verbesserungen mit sich. So wie zuletzt das Update der künstlichen Intelligenz, das Framerateeinbrüche bei hunderten Häftlingen entfernte. Zudem stehen die Entwickler über die offiziellen Foren im ständigen Kontakt mit der Community und haben mit der Alpha 16 bereits das Modding über den Steam-Workshop ermöglicht. Der bietet bereits umfassende Modifikationen wie eine deutsche Übersetzung oder die British-Boarding-School-Mod, die aus dem Gefängnis ein Internat macht.
Wann sich das Spiel in einer einigermaßen finalen Version befinden wird, lässt sich zurzeit noch nicht sagen. Die Alpha 17 wird voraussichtlich Waffenkammer, Wachtürme und die Bücherei implementieren. Da Introversion bereits zehn Millionen Dollar eingenommen hat, kann vermutet werden, dass sich die Briten mit der Entwicklung nicht hetzen lassen und zuerst so viele Inhalte wie möglich in ihr Spiel stecken werden. Und bisher sind zentrale Mechaniken wie Talente der Mitarbeiter sowie das Forschungssystem nur rudimentär implementiert.
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