Red Dead Redemption 2 - Wie Rockstar die Open World neu erfinden will

Als einziges deutsches Spielemagazin haben wir Red Dead Redemption 2 gesehen und mit Rockstar über ihre Open-World-Philosophie gesprochen. Denn Open World alleine reicht heute nicht mehr. Man muss sie neu denken.

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Alles in der Open World von Red Dead Redemption 2 soll glaubwürdig auf den Spieler reagieren, von Passanten bis zu Gesteinsbrocken. Ja, kein Witz: Gesteinsbrocken. Alles in der Open World von Red Dead Redemption 2 soll glaubwürdig auf den Spieler reagieren, von Passanten bis zu Gesteinsbrocken. Ja, kein Witz: Gesteinsbrocken.

»Es ist das Gefühl, wirklich an diesem Ort zu sein«, schwärmt Rob Nelson. »Das Gefühl, dass dieser Ort weiterlebt und darauf wartet, dass du zurückkehrt, und dass du dich darin verlierst, sobald du das tust.« Dieses Gefühl, sagt Nelson, mache die offenen Welten von Rockstar so besonders, und damit auch Red Dead Redemption 2. »Alles, wirklich alles muss dafür einem bestimmten Standard entsprechen, es muss in sich stimmig sein, sodass dich nichts aus der Erfahrung herausreißt, der Mensch zu sein, der diese Stiefel trägt.«

Info: Passend zum Red-Dead-Redemption-2-Test auf Gamepro.de mit Rekordwertung haben wir diesen Artikel über die Open-World von Rockstars neuem Western-Abenteuer aktualisiert.

Schön gesagt, Mister Nelson. Aber - was bedeutet das denn nun? Wir sind nach Edinburgh gereist, um Rob Nelson bei Rockstar North zu besuchen, das er als Co-Studio Head leitet. Hier, direkt unter dem Stadtberg, dem Arthur's Seat, angrenzend an die wunderschöne Altstadt, werkelt ein Großteil des knapp 300-köpfigen Teams an Red Dead Redemption 2, während der Rest sich weiterhin mit Inhalten für GTA Online befasst. Als einzige deutsche Spieleredaktion konnten wir uns vor Ort ein Bild des kommenden Westernepos machen. Und Rockstar nach seiner Open-World-Philosophie befragen.

Denn Open World alleine ist schon lange kein werbewirksames Schlagwort mehr. Open World kann doch jeder, selbst Indie-Teams versuchen sich heutzutage an großen, frei begehbaren Welten oder gar Universen - hat da jemand No Man's Sky gesagt? Don't Starve? The Signal from Tölva?

Von all den Großproduktionen mit offenen Welten wollen wir gar nicht erst anfangen, all den Assassin's Creeds und Skyrims, den The Witchers und Mass Effects und - zumindest im Ansatz - den Tomb Raiders und Evil Withins. Heutzutage, möchte man fast ätzen, wäre es ja schon etwas Besonders, keine Open World anzubieten.

GameStar-Podcast: Open World - Fluch oder Segen?
Spätestens, seitdem prozedural generierte Galaxien aus unseren PCs und Konsolen fließen, ist auch die Größe alleine kein Maßstab mehr. Wir müssen nicht noch einmal No Man's Sky bemühen, oder? Es geht nicht um noch mehr Milliarden Sterne, um noch mehr hundert Quadratkilometer. Es geht nicht mehr um die nackten Zahlen.

Es geht um Qualität. Es geht darum, Open World neu zu denken, besser zu machen - auch und gerade für Rockstar. Mit Grand Theft Auto 3 haben die Entwickler damals maßgeblich den Boom offener 3D-Welten befeuert, gemeinsam mit dem acht Monate jüngeren Morrowind. Und mit Grand Theft Auto 5 hat uns Rockstar zuletzt einen Open-World-Spielplatz beschert, durch den wir erstmals auch ohne Mods gemeinsam mit Multiplayer-Freunden toben konnten.

Und mit Red Dead Redemption 2? Wo will Rockstar hin mit seinen offenen Welten? Wie wollen Rob Nelson und sein Team in den engen Gassen von Edinburgh die spielerische Freiheit neu denken? Nun, mit einer Open World, in der alles und jeder glaubwürdig auf den Spieler reagiert - vom Passanten bis zum Kieselstein, der einen Abhang hinabkullert. Und mit einer Lektion, die Rockstar offensichtlich von Bethesda gelernt hat - und nun weitertreibt.

Kurzfassung auf GamePro.de
Wer auf diesen langen und detaillierten Artikel verzichten kann, findet auf GamePro.de eine kompakte Kurzfassung mit den wichtigsten Infos. Aber gerade die Details machen doch den Unterschied - zumindest, wenn man Rockstar glauben darf.

Nordamerikanische Idylle

Die Van-der-Linde-Gang zieht vom Gesetz gejagt raubend und mordend durch das Land. Die Van-der-Linde-Gang zieht vom Gesetz gejagt raubend und mordend durch das Land.

Open World ist inzwischen zu einem Schlagwort geworden, und zwar zu einem, das wir in den letzten Jahren immer häufiger und häufiger gehört haben - das räumt auch Rob Nelson ein. Für einen reinen Marketing-Trend hält er die offenen Welten jedoch nicht: »Ich glaube, die Menschen mögen die Freiheit, zu tun, was sie wollen und wann sie es wollen, und dabei in eine völlig andere Rolle zu schlüpfen. Also glaube ich nicht, dass die offenen Welten weggehen werden.«

Rockstars Philosophie sei, dass sich Spieler in ihren offenen Welten immer leichter verlieren können, dass sie von ihren eigentlichen Aufgaben abgelenkt, dabei aber nicht aus der Spielerfahrung gerissen werden. Barrierefreies Spielen, könnte man sagen.

Dabei sei schon alleine ausschlaggebend, wie man sich durch die Welt bewege: »Wie das Pferd einen Abhang runterrutscht, oder wie man selbst einen Abhang runterrutscht oder hochkraxelt, oder wie man durch Schlamm watet oder sich an Pflanzern vorbeiduckt - all das ist wichtig, und das wollen wir weiter ausbauen. Weil man sich der Welt damit verbundener fühlt.« Kleine Details, großer Unterschied - davon könnte sich beispielsweise Elex mit seinen steifen Animationen eine Scheibe abschneiden. Aber natürlich braucht man für solche Details auch ein gewaltiges Geld- und Zeitbudget, das können nur wenige Studios weltweit überhaupt stemmen. Rockstar gehört dazu.

Selbst die Animationen beeinflussen, wie verbunden man sich der Open World fühlt. Selbst die Animationen beeinflussen, wie verbunden man sich der Open World fühlt.

Wir werden im Anschluss viel über Realismus sprechen, darüber, wie weit Rockstar diese Kleinigkeiten treiben kann, bevor sie dem Spieler auf den Geist gehen. Vorerst bewegen wir uns jedoch nicht durch Red Dead Redemption 2, sondern durch Edinburgh Richtung Rockstar North. Zuerst staunen wir, als wir durch eine Sicherheitsschranke das ehemalige Verlagsgebäude betreten, in dem das Studio sitzt. Wegen Rockstars Neigung zur Geheimniskrämerei hatten wir beinahe ein altes schottisches Verlies ohne Fenster erwartet, in dessen dunkler Geborgenheit das Spiel entsteht. Doch das wäre vielleicht nicht unbedingt der beste Ort, um über spielerische Freiheit zu sinnieren.

Das weiß auch Rockstar. Und so setzen wir unseren Fuß nicht in eine finstere Höhle, sondern in ein sonnendurchflutetes Gebäude mit gläserner Rückwand, auf dessen drei Etagen komplett offene Großraumbüros liegen. Durch den riesigen, einem Innenhof gleichenden Bereich in der Gebäudemitte, wo Glasvitrinen unter anderem Preise und Merchandise-Gegenstände präsentieren, mutet das Studio fast wie eine kleine Shopping-Mall an.

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