Seite 2: Resident Evil 7: Biohazard - Grafik, Systemvoraussetzungen und Performance

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Grafikfehler und Bugs

Grafikfehler #1: Reflexionen ein In Bewegung sieht der Boden in dieser Szene so aus, als wäre er nass, auch aufgrund des relativ starken Flimmerns. Schalten wir die Reflexionen im Spiel auf »variabel« oder deaktivieren sie...

Reflexionen aus ...ist das Flimmern auf dem Boden zwar verschwunden, gleiches gilt aber auch für die Schattenwürfe vom Fenster im Hintergrund. Dieses Phänomen tritt primär auf, wenn Tageslicht im Spiel ist.

Neben grafischen Problemen wie unscharfen Texturen oder etwas altbackenen Animationen sind uns auch einige Grafikfehler und Bugs aufgefallen. Bei aktivierten Reflexionen sieht es beispielsweise vor allem in heller beleuchteten Innenräumen oft so aus, als wäre der Boden nass, außerdem flimmern die reflektierenden Oberfläche unruhig.

Stellen wir die Reflexionen auf »variabel«, hat das den gleichen Effekt, wie sie zu deaktivieren, aber immerhin ist das störende Flimmern dann weitgehend verschwunden. Auch die Schatten wirken bei genaueren Hinsehen teils unruhig und es sieht so aus, als würden sie sich leicht auf und ab bewegen. Die beschriebenen Phänomene scheinen allerdings primär dann aufzutreten, wenn helles Tageslicht im Spiel ist, was insgesamt eher selten vorkommt.

Neben flimmernden Schatten sind uns auch fehlerhafte Schatten begegnet. Auf der niedrigsten Stufe wechseln sie bei Bewegungen der Spielfigur ruckartig die Position und in manchen Szenen haben wir ein Liniennetz zu sehen bekommen, dass eigentlich nicht da sein sollte.

Probleme mit Resi 7?Eingabe-Lag und Speicherlecks bei Resident Evil 7 lösen

Bei Steam berichten außerdem viele Spieler von Problemen mit SLI-Konfigurationen, zu guter Letzt unterstützt das Spiel aktuell keine 21:9-Auflösungen. Gerade die beiden letztgenannten Probleme sollten sich aber leicht mit Patches beziehungsweise neuen Treibern beheben lassen.

Grafikfehler #2: Linienbildung Bei mittleren Details haben wir teilweise merkwürdige Linien auf dem Boden gesehen, reproduzierbar ist dieser Grafikbug aber nicht aufgetreten.

Grafikfehler #3: wandernde Schatten A Bei niedrigen Details wechseln die Schatten bei kleinen Bewegungen teilweise ruckartig ihre Position. Das ist hier beim Vergleich mit dem folgenden Bild zu erkennen...

wandernde Schatten B ...bei dem wir uns nur minimal nach vorne bewegt haben. Wir empfehlen deshalb, die Schatten mindestens auf »Niedrig« statt »Sehr niedrig« zu stellen.

Performance und Speicherbedarf

Apropos Treiber: Für eine Performance-Einschätzung auf zwei unterschiedlichen Systemen haben wir jeweils die aktuellen Treiber von Nvidia (378.49) und AMD verwendet (17.1.1), die laut Herstellerangaben bereits für Resident Evil 7 optimiert sind.

Selbst auf unserem vergleichsweise langsamen PC mit AMD FX 6300, Radeon R9 270X und nur 4,0 GByte Arbeitsspeicher konnten wir in hohen Details mit etwa 40 bis 60 fps ausreichend flüssig spielen. Durch die geringe VRAM- und Arbeitsspeicher-Menge kommt es dann allerdings gerade bei schnelleren Bewegungen zu kleinen Aussetzern. Als spielbar haben wir Resident Evil in diesem Setup aber dennoch empfunden, wobei das auch aufgrund des generell eher gemächlichen Spieltempos der Fall ist.

Auf dem zweiten PC mit Core i7 7700K, Geforce GTX 1070 und 16,0 GByte Speicher liegen die Bilder pro Sekunde auch in maximalen Details meist klar über der 100-fps-Marke, in der Regel haben wir Werte zwischen 110 und 150 Bildern pro Sekunde gemessen.

Hier spielen wir mit einer GTX 1070 in maximalen Details. Während nur 4,5 GByte Arbeitsspeicher belegt sind, greift Resident Evil 7 beim VRAM deutlich zu: Der MSI Afterburner zeigt eine Belegung von 7,4 GByte an. Hier spielen wir mit einer GTX 1070 in maximalen Details. Während nur 4,5 GByte Arbeitsspeicher belegt sind, greift Resident Evil 7 beim VRAM deutlich zu: Der MSI Afterburner zeigt eine Belegung von 7,4 GByte an.

Die offiziellen Systemanforderungen sind also durchaus realistisch, in Anbetracht der eher mäßigen Optik ist der Hardware-Anspruch des Spiels insgesamt aber dennoch klar zu hoch, was auch mit dem vergleichsweise großen VRAM-Hunger zusammenhängen dürfte. Selbst in mittleren Details werden teils mehr als 3,0 GByte belegt, in hohen Details sind es 4,5 bis 5,5 GByte und in maximalen Details 6,5 bis 7,5 GByte. Das sind Werte auf dem Niveau eines Rise of the Tomb Raider, das Spiel hat allerdings deutlich bessere Optik und größere Areale zu bieten.

Immerhin haben wir gleichzeitig beim Arbeitsspeicher nur eine maximale Belegung von 4,5 GByte gemessen, viel VRAM ist in Resident Evil 7 also entscheidender als viel RAM. Die GPU-Leistung ist außerdem wenig überraschend deutlich wichtiger als die Prozessor-Leistung, selbst mit nur zwei Kernen bei 2,5 GHz Takt haben wir mit der GTX 1070 noch meist über 80 fps erreicht. Zwar kommt es dann beim Betreten neuer Räume und in geskripteten Szenen teils zu starken Framedrops, spielbar war Resident Evil 7 so aber immer noch.

Schlechte Nachrichten gibt es außerdem aktuell noch für Besitzer von älteren Prozessoren ohne Unterstützung von SSE 4.1 wie den Phenom-CPUs von AMD: Für die Demo hat Capcom einen Patch nachgeliefert, der das Spiel auf solchen Prozessoren lauffähig macht, das fertige Spiel stürzt allerdings laut Berichten im Steam-Forum immer an derselben Stelle ab.

Das haben wir mit einer Phenom II X4-CPU überprüft, leider kommen wir zum gleichen Ergebnis. Die besagte Stelle erreicht man nach etwa 30 Minuten Spielzeit, wo genau sie sich befindet, sehen Sie auf dem folgenden Screenshot. Bleibt nur zu hoffen, dass Capcom schnell einen passenden Patch für das Hauptspiel nachreicht.

Dieser Absturz mit einem Phenom II X4-Prozessor tritt immer an derselben Stelle auf, das Spiel lässt sich dadurch nicht fortführen. Er scheint mit der fehlenden Unterstützung von SSE 4.1 zusammenzuhängen, ein Patch, der das Problem behebt, steht noch aus. Dieser Absturz mit einem Phenom II X4-Prozessor tritt immer an derselben Stelle auf, das Spiel lässt sich dadurch nicht fortführen. Er scheint mit der fehlenden Unterstützung von SSE 4.1 zusammenzuhängen, ein Patch, der das Problem behebt, steht noch aus.

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