Rollercoaster Tycoon World - Kirmes-Katastrophe im Early Access

Nach dem Chaos um den Veröffentlichungstermin ist Rollercoaster Tycoon World im Early Access gelandet. Und kommt im Jahre 2016 ziemlich hart auf dem Boden der Realität auf.

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Bananenprodukte, die beim Kunden reifen, sind auch bei Spielen leider keine Seltenheit. Das neue Roller Coaster Tycoon World wollte nicht in die gleiche Schublade gesteckt werden. Deshalb zog Publisher Atari in einer Nacht- und Nebel-Aktion die Notbremse und parkte den von Fans mit Spannung erwarteten Freizeitparksimulator schnell noch im Steam-Early-Access-Programm. Was eigentlich eine richtige Entscheidung war, kam viel zu spät und soll nur eines kaschieren: Rollercoaster Tycoon World ist trotz dieses Winkelzugs auch nicht mehr als ein Bananenprodukt. Wir zeigen, warum das so ist.

Alles wie gehabt

Das Prinzip der Rollercoaster-Serie bleibt sich auch im neuen Serienteil treu: Wir ziehen einen Freizeitpark mit Attraktionen für Kinder, Familien und Adrenalinjunkies hoch. Von der vorgefertigten Kotzmühle bis zur selbst gebauten Korkenzieher-Achterbahn mit Schwindelgarantie: Wir bringen den Parkbesuchern Spaß – oder auch Übelkeit, wenn wir's mal wieder übertrieben haben. Das Feedback liefern uns die Leute in Info-Menüs selbst, dringende Bedürfnisse werden sogar als große Icons über ihren Köpfen angezeigt, zum Beispiel wenn sie was zu Beißen brauchen. Flugs die Hamburger-Bude hingestellt und schon sehen wir den Parkbesucher mampfend über unsere selbst verlegten Wege stapfen. Die dürfen wir endlich auch in gebogener Form anlegen, wir sind nicht mehr gezwungen »quadratisch, praktisch, alt« zu bauen. Außer bei den Warteschlangen, die bleiben unflexibel. Warum auch immer.

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Viel Auswahl, kaum Konfiguration

Aus 33 Attraktionen wählen wir die Bespaßungsgeräte für unseren Park aus. Von der simplen Rutsche über die Standard-Schiffsschaukel bis hin zum Feuerring gibt's ausreichend Auswahl, allerdings halten sich die Einstellungsmöglichkeiten in Grenzen: Wir dürfen nur Eintrittspreis, Rundenzahl und Wartezeiten festlegen. Das macht die Statistiken (die derzeit häufig gar nicht funktionieren) obsolet, denn wir können mit den vorhandenen Möglichkeiten nur wenig Einfluss nehmen.

Fünfzig vorgefertigte Achterbahnen mit phantasievollen Namen wie »Der Carolina-Schnitter« beglücken Geschwindigkeitsjunkies. Leider sind Preis und Vorschaubild die einzigen Infos, die wir vorab bekommen. Attraktivitätsfaktoren wie Begeisterung, Intensität, Übelkeit und Sicherheit sehen wir erst nach dem Bau und wenn die Kohle bereits weg ist. Ziemlich unpraktisch, wenn wir mit dem »Betäubenden Wirbelsturm« eine Bahn erwischt haben, die aufgrund »superextremer Intensität« nach kurzer Betriebszeit mit einer Besucher-Beliebtheit von gnadenlosen Null Prozent aufwartet. Unsere Optionen sind hier so einfach wie einfallslos: Abriss und eine andere Bahn versuchen.

Es gibt massenhaft Statistiken – die derzeit entweder nicht funktionieren oder uns nicht wirklich weiterbringen, weil wir kaum Einfluss darauf haben. Es gibt massenhaft Statistiken – die derzeit entweder nicht funktionieren oder uns nicht wirklich weiterbringen, weil wir kaum Einfluss darauf haben.

Gut gemacht ist dagegen der Achterbahn-Editor, wenngleich die Bedienung nicht sehr intuitiv ist. Sobald wir einigermaßen begriffen haben, wie es geht, basteln wir die wildesten Strecken, können simpel editieren, verfeinern und natürlich testen – inklusive entgleisenden Fahrzeugen. Das macht Spaß, hier zeigt das Spiel das ansonsten kaum genutzte Potential.

Erst die Platzangst, dann das Vergnügen

Die Baufläche aller drei derzeit vorhandenen Freizeitparkflächen ist zu Beginn sehr klein und die Baumeister-Klaustrophobie wird durch vorab angelegte Hügel und Berge noch verstärkt. Letztere können wir mit den Terraforming-Werkzeugen zwar einebnen, das kostet aber Geld. In den Terraforming-Optionen versteckt sich zudem die Parkerweiterungs-Option, hier dürfen wir neue Gebiete hinzukaufen, sobald die Kasse stimmt. Wir sind also anfangs gezwungen, um die Erdhaufen herum zu bauen. Dabei nervt das teilweise frickelige Wegebau-System: Die ziemlich hässlich texturierten Wege passen sich nur selten automatisch an den Untergrund an, Bäume und Sträucher zwingen uns zu umständlichen Rodungen. Immerhin können wir relativ einfach Brücken und Rampen bauen - unsere Achterbahn lässt sich auch auf massenhaft Stützpfeilern auf den Berg pfriemeln. Schnell eine Warteschlange an den Eingang, einen Ausweg legen, die rudimentären Einstellungen vornehmen und schon können wir die Attraktion eröffnen.

Wem 50 vorgefertigte Achterbahnen nicht ausreichen, der baut sich mit dem umfangreichen Editor eine eigene Monster-Bahn. Wem 50 vorgefertigte Achterbahnen nicht ausreichen, der baut sich mit dem umfangreichen Editor eine eigene Monster-Bahn.

Die Kamera-Mitfahrt ist ein schlechter Witz: Die Sichtpositionen sind so angelegt, dass wir ständig in die Fahrgäste oder das Fahrzeug »hinein clippen« oder von der eigentlichen Fahrt kaum was mitbekommen. Direktes Sound-Feedback der Gäste bekommen wir nicht, hier wird uns nur ein ziemlich dünner Umgebungsklangteppich in die Ohren gedrückt. Neben den ganz ordentlichen Achterbahngeräuschen hört sich das Geschrei der Fahrgäste eher nach Todesangst als nach Spaß an.

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