Open-World-Tugenden aus Breath of the Wild
Dafür lässt sich die Open World von dem Spiel inspirieren, das gerade als der unangefochtene König der offenen Spielwelten gilt: Zelda: Breath of the Wild. Sable verzichtet auf eine Mini-Map voller Quest-Symbole. Wir sollen uns lieber von Landmarks leiten lassen. Sehen wir in der Ferne eine Ruine oder einen Berg, können wir dort auch hin.
Auch das freie Klettern wie im Vorbild ist überall möglich. Dem ungestörten Erkunden steht also erst einmal nichts im Weg - zumal es keinen Fallschaden gibt, der uns beim Erklimmen von Bergen und Gebäuden im Weg stehen kann.
Was wir finden können, klingt auch interessant: Die Entwickler versprechen Ruinen und Tempel anderer Kulturen, in denen wir Rätsel oder Plattform-Sequenzen meistern müssen. An denen können wir auch scheitern und das Spiel geht ganz normal weiter. Zudem sollen wir immer wieder auf NPCs treffen, mit denen Handel und Interaktion möglich sind. Um die Charaktere spinnen sich kleine Geschichten und Aufgaben, die uns mehr über die Welt und ihre Clans, aber auch uns selbst verraten sollen. Statt einer Hauptstory folgen wir so vielen kleinen, optionalen Erzählungen.
Mit jeder Quest sollen wir auch eine neue Maske erhalten. Am Ende können wir dann entscheiden, welche wir aufbehalten wollen - und finden so symbolisch unseren Platz in der Welt der Erwachsenen. Wie genau die Aufgaben aussehen, haben die Entwickler noch nicht verraten. Vermutlich wird es aber etwas mit unserer beruflichen, gesellschaftlichen oder moralischen Position zu tun haben, die wir im Spiel einnehmen wollen. Sie sollen auch Konsequenzen mitbringen: Wir können die Welt nachhaltig verändern oder Figuren gegen uns aufbringen und uns so Wege verschließen. Die Entscheidung wie wir vorgehen hängt aber nicht nur von uns selbst ab, sondern auch von Sable, die ihren eigenen Kopf haben soll.
Zu viel Freiheit?
Wann es soweit ist, bestimmen wir aber selbst. Es gibt kein festes Ende in Sable. Haben wir das Gefühl, wir haben genug gesehen, können wir jederzeit zurückkehren und damit die Geschichte abschließen. Man kann also durchaus auch Dinge verpassen, wenn man sie nicht entdeckt hat. Wer möchte, kann Sable mehrmals spielen und immer andere Teile der Welt erkunden.
Für die Entwickler ist dabei die Atmosphäre am wichtigsten. Wir sollen kein Museum besuchen, sondern eine lebendige Landschaft, in der jeder seinen täglichen Aufgaben nachgeht. Damit will das Team auch Menschen erreichen, die nicht so viel spielen, aber sich ein interaktives Erlebnis wünschen.
Unserem ersten Eindruck nach wirkt die Welt von Sable faszinierend, weil sie uns so viel Freiraum lässt. Erkunden als wichtigstes Spielelement funktioniert aber nur, wenn die zu findenden Belohnungen interessant genug sind. Das hat man in einem No Man's Sky gesehen, in dem es zwar viel zu entdecken, aber durch die prozedurale Generierung vor allem viel vom Gleichen zum entdecken gab. Die handgemachte Welt von Sable muss eine deutlich bessere Geschichte erzählen und abwechslungsreichere Aufgaben bieten, um zu überzeugen. Ob das funktioniert, sehen wir spätestens 2019, wenn Sable für PC, PS4 und Xbox One erscheinen soll.
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Sable - Ankündigungstrailer zum Erkundungsspiel im Graphic-Novel-Stil
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