Fallstrick Nummer 2: Hauptsache, die Leute bleiben dran
Wenn ein Service Game zu sehr aufs Bling Bling geiert, dann merkt ihr es am Gameplay meist an einer Stelle: Das Spiel streckt Spielzeit – um jeden Preis. Spiele wie Suicide Squad prügeln euch eine generische Recycling-Mission nach der anderen um die Ohren und wundern sich dann, dass die Spielerzahlen nach fünf Stunden in den Keller rutschen.
Call of Duty drückt mir jede Woche neue Belohnungen ins Gesicht, die ich nur bekommen kann, wenn ich jeden Tag zocke, zocke, zocke. Schon vor Release bewirbt sich Concord groß mit neuen Maps, Charakteren, Varianten, Cosmetics, Belohnungen, Vignettes – versprochen wurden vollmundige drei Content-Seasons bis weit ins Jahr 2025.
Und hey, natürlich sind neue Inhalte für ein Spiel keine schlechte Idee, aber all diese Versprechungen bringen dir nichts, wenn dein Spiel zum Launch bestenfalls meh
bis solide
ist. Während meines Besuchs bei Ubisoft Singapore schwärmte mir Skull and Bones' Senior Producer Neven Dravinski ellenlang von all den geplanten Post-Launch-Inhalten vor – aber er hatte auch gar keine andere Wahl, weil er natürlich wusste, dass Skull and Bones nach jahrelangem Fehlmanagement in keinem sonderlich guten Zustand erscheinen würde.
Und dann wird die Zeitstreckerei zum Bumerang. Als Erwachsener habe ich an guten Abenden vielleicht zwei bis drei Stunden zum Zocken (und gute Abende sind selten), da spiele ich in dein okayisches Spiel bestenfalls mal kurz rein. Wenn du dann auch noch maximales Engagement von mir verlangst, damit ich keine Daily, Weekly oder Dingsy verpasse, dann deinstalliere ich dein Spiel lieber, statt jetzt nichts Halbes und nichts Ganzes anzufangen.
Natürlich reißen manche Ausnahmen das Ruder rum. Spiele wie Rainbow Six: Siege, Fallout 76 oder No Man's Sky erlebten einen schillernden zweiten Frühling, aber es hat umgekehrt doch einen Grund, dass wir auch zehn Jahre später noch No Man's Sky rauskramen müssen, um über gute Comeback-Geschichten zu sprechen. Sie sind selten. In der Regel gilt: Wenn dein Release-Angebot nicht bockt, dann reißt du es mit keinem Battle Pass der Welt mehr raus.
Fallstrick Nummer 3: Mit dem Strom schwimmen
Ich würde mal gerne Mäuschen in großen Gaming-Konzernen spielen, weil mich in den Marketing-Meetings eine Sache brennend interessiert: Wie stellen sich Service-Game-Hersteller eigentlich ihre Zielgruppe vor? Es muss ja einen Namen für die Menschen geben, die ganz speziell von diesen Motiven gekitzelt werden sollen:
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Oder hier:
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Weil irgendein smarter Marketingmensch muss ja herausgefunden haben, dass diese schrillen, bunten Punkfiguren einer großen Anzahl von Menschen ein Boah, Hammer!
entlocken, sonst würde ja nicht jeder Publisher drauf aufspringen: Ubisoft mit XDefiant, Sony mit Concord, diese Art Shooter-Ästhetik sprießt gerade überall aus dem Boden.
Nur damit wir uns nicht falsch verstehen: Dass sich Spiele in bestimmten Trendwellen ähneln, ist nicht neu. In den späten 2000ern sah jeder Militärshooter gleich beziehungsweise wie Call of Duty: Modern Warfare aus, nur verstehe ich dort, woher die Ähnlichkeit kommt: Modern Military sieht halt aus wie Modern Military.
Aber diese bunte Skin-Suppe? Ist das wirklich einfach nur der Fortnite-Effekt? Müssen Spiele so aussehen, damit sich möglichst viele Skins verkaufen lassen? Denn das große Problem damit liegt auf der Hand: Wie willst du dich von der Konkurrenz abheben, wenn du exakt wie sie aussiehst? Und die Ähnlichkeiten hören ja bei der Optik nicht auf.
Eines der größten Probleme von Concord ist in meinen Augen, wie generisch es aussieht. Und das Wort generisch
benutze ich nicht leichtfertig, denn selbst am drölfzigsten Overwatch-Klon sitzen immer noch passionierte Art-Teams, die sich Mühe geben. Nur bringt es in diesem Fall ja nichts, um den heißen Brei herumzureden: Concord und Konsorten stechen einfach nicht heraus.
Und das ist letztlich vielleicht mein wichtigster Punkt: Wenn dein Spiel sich wie ein seelenloser Abklatsch anfühlt, dann hast du schlechte Karten. Nicht jedes Spiel muss in allen Kategorien ein Meisterwerk sein, aber in so einer heiß umkämpften Landschaft brauchst du das gewisse Etwas. Bei Helldivers 2 ist es der überdrehte Charme, bei Marvel Rivals werden es die coolen Superhelden sein und ganz wichtig: Darüber hinaus machen die Spiele auch noch Spaß!
Concord hatte nichts davon. Es war ein solider Multiplayer-Shooter mit einer aus der Zeit gefallenen Preispolitik, der viel zu offensichtlich Trends hinterherläuft, statt spannende eigene Akzente zu setzen. Concord war ein Unfall mit Ansage. Und irgendjemand muss dringend anfangen, auf diese Ansage zu hören, sonst verlieren nur noch mehr passionierte Leute in der Branche ihren Job, ihre Zeit und wahrscheinlich auch ihre Lust.
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