Schimpfwort Triple-A - Meinung: Warum ich AAA-Spiele trotz allem liebe - und mich dafür rechtfertigen muss

Indie ist hip, große Spiele finanzstarker Publisher gelten als Teufelszeug: Peter stört das Schwarz-Weiß-Denken in Teilen der PC-Community. Er freut sich weiterhin auf den Release millionenschwerer Triple-A-Spiele, auch aus Mangel an attraktiven Alternativen.

von Peter Bathge,
31.01.2019 15:00 Uhr

Triple-A-Spiele transportieren einen in virtuelle Welten von erstaunlicher Schönheit, brennen Effektfeuerwerke ab oder verschieben die Grenzen des technisch Machbaren. Das will Peter nicht mehr missen. Auch wenn er dafür manchmal schief angeschaut wird.Triple-A-Spiele transportieren einen in virtuelle Welten von erstaunlicher Schönheit, brennen Effektfeuerwerke ab oder verschieben die Grenzen des technisch Machbaren. Das will Peter nicht mehr missen. Auch wenn er dafür manchmal schief angeschaut wird.

2018 ist zum ersten Mal seit 13 Jahren keine neue Call-of-Duty-Einzelspielerkampagne erschienen. Black Ops 4 setzt stattdessen ganz auf Multiplayer-Action - und hat mich damit enttäuscht. Denn ich war einer derjenigen, die sich Jahr für Jahr auf Anfang November gefreut haben, wenn der jüngste Sechs-Stunden-Feldzug mit großen Explosionen und viel Kawumm auf meiner Festplatte landete.

Aber damit nicht genug: Ich spiele gerne Assassin's Creed. Ich liebe das Spektakel von Battlefield und die cineastische Inszenierung von Tomb Raider. Diesen ach so trostlosen Triple-A-Fraß, den uns die großen Publisher Jahr für Jahr vorwerfen? Für mich ist er ein unverzichtbarer Bestandteil meiner Spiele-Ernährung!

Noch vor ein zehn Jahren wäre ein solches Statement nichts Besonderes gewesen. Doch heute kommt es einem Offenbarungseid gleich, besonders aus dem Mund eines Spieleredakteurs. Denn Triple-A oder AAA, das gilt in manchen Kreisen der Spiele-Community mittlerweile als Schimpfwort. Lootboxen, Bugs, Sequel-Wahn, schlechter Kundenservice, formelhafte Open Worlds, teure DLCs, endlose Gier aufseiten der Publisher, all die unangenehmen Seiten unseres Lieblingshobbys in einem handlichen Paket, ausgedrückt durch ein einziges Synonym: Triple-A, oder noch kürzer AAA.

Ich weiß, ich stelle mich damit gegen den Trend, aber diese drei Buchstaben sind immer noch Musik in meinen Ohren.

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Der Autor
Peter Bathge hat in seiner Zeit als Redakteur bei der PC Games unzählige Indie-Spiele getestet und viele davon heiß und innig geliebt. Doch in den letzten Jahren hat ihm der Trend zu Rogue-likes, hohem Schwierigkeitsgrad, Kartenspielen und anderen Verirrungen der Indie-Szene die Produkte unabhängiger Entwickler madig gemacht. Umso mehr schätzt er inzwischen die großen AAA-Blockbuster mit starker Präsentation und hohen Produktionswerten.

Die äußeren Werte zählen - auch

Was machen Triple-A-Spiele besser als alle anderen? Die Präsentation, na klar. Ich stehe auf komplexe Spiele, verbinde viele meiner besten Kindheitserinnerungen (und so manches Wochenende in meinem Erwachsenenleben) mit Baldur's Gate und Master of Orion.

Aber ich gebe es ganz offen zu: Im Herzen bin ich Grafikliebhaber, ich staune über detailveresessene (und völlig überflüssige) Animationen in Uncharted und The Last of Us, bin verzückt über das lebendig wirkende Griechenland aus Assassin's Creed: Odyssey, schmeiße alle paar Jahre Crysis (Platz 33 auf unserer Liste der 250 besten PC-Spiele!) als Benchmark für meine neue Grafikkarte an.

Spiele-Blockbuster 2019 - Teil 1 der großen Video-Vorschau 11:20 Spiele-Blockbuster 2019 - Teil 1 der großen Video-Vorschau

Dass die Spieleindustrie eine Zeit lang ganz versessen darauf war, ihre Produkte wie Filme wirken zu lassen, hat mich nicht gestört, ich schätze spektakuläre Zwischensequenzen (solange sie nicht von Hideo Kojima gedreht werden), monumentale Soundtracks und knackige Dialoge. Wenn mich ein Spiel von Minute eins an mitreißt und nicht mehr loslässt, dann verzichte ich dafür auch gerne auf das ein oder andere Gramm spielerische Freiheit - siehe Dead Space oder Call of Duty 4: Modern Warfare.

Die epochale Kulisse eines God of War finde ich eben nur in der AAA-Sparte der Branche, wo finanzstarke Publisher Millionenbudgets lockermachen. Und das von mehreren Hundert Menschen entwickelte Red Dead Redemption 2 setzt neue Maßstäbe in Sachen Open World - wäre das ein kleines Indie-Game oder Spiel mittleren Budgets (gern AA-Spiel genannt), würde ich dort wohl kaum stundenlang in einem authentisch nachgebildeten Wilden Westen versinken.

Ich liebe AAA-Spiele, in ihren Welten habe ich einige der schönsten virtuellen Abenteuer meiner Gamer-Laufbahn erlebt. Sie bieten das Beste vom Besten, ich freue mich oft monatelang auf ihren Release, spiele sie dann innerhalb weniger Tage durch (XCOM: Enemy Unknown habe ich am ersten Tag 18 Stunden am Stück gezockt!). Aber in Diskussionen mit anderen Spielern kommt es mir zunehmend so vor, als müsste ich mich dafür schämen, dass ich diese Produktionen großer Studios genieße - und nicht in den Chorus der Kritiker einstimme.


Was bedeutet eigentlich Triple-A?
In Zusammenhang mit Videospielen wurde »Triple-A« oder »AAA« (keine Verwandschaft mit AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!) erstmals in den späten 1990er Jahren gebraucht - oftmals mit Verweis auf die Produktionskosten, die bei solchen Spielen leicht die Grenze von 100 Millionen Dollar überschreiten.

Im Filmgeschäft wäre »Blockbuster« ein passender Vergleich; hier wie dort sind derartige Produktionen oft auf eine möglichst große Zielgruppe zugeschnitten. Dementsprechend hohe Verkaufserwartungen sind mit AAA-Titeln verknüpft. Seinen Ursprung hat der Begriff wohl in der Kreditindustrie, wo AAA die bestmögliche Bewertung der Kreditwürdigkeit eines Unternehmens oder Staates darstellt.

Von Einzelfällen auf die Masse schließen

Natürlich kommt die Kritik an Kommerzialisierung und Triple-A-Wahn der Spieleindustrie nicht von ungefähr. In der Vergangenheit rannten Firmen oft genug Trends hinterher, ohne eigene Ideen zu haben. Man wollte unbedingt so sein wie Gears of War, Halo oder eben Call of Duty, witterte das große Geld - und lieferte in diesem Zug oft genug eine farb- und geschmacklose Spielepaste nach Schema F ab.

Doch der weit verbreiteten Meinung, dass AAA-Spiele alles das repräsentieren, was in der Branche schiefläuft, will ich mich nicht anschließen. Klar, Indie-Spiele haben keine Lootboxen eingeführt. Aber abseits von ein paar extremen Beispielen, die wir bei GameStar rigoros abwerten, hat mich dieser Hang zum Kommerz nie beim Spielen belästigt.

Um Just Cause 3 gab es damals einen riesigen Shitstorm wegen Performance-Problemen. Für mich war es eines der Action-Highlights des Jahres 2015.Um Just Cause 3 gab es damals einen riesigen Shitstorm wegen Performance-Problemen. Für mich war es eines der Action-Highlights des Jahres 2015.

Und was ist mit Bugs? Urteilt man anhand von Steam Reviews und Reddit-Beiträgen, erscheint nahezu jedes Triple-A-Spiel in einem unfertigen Zustand. Keine Frage, es ist ärgerlich, wenn Spiele wie Fallout 76 trotz Millionenbudget mit vielen Ungereimtheiten daherkommen und etliche Patches benötigen, bevor man sie fehlerfrei genießen kann. Aber mir kommt es oft vor, als ob:

  1. von derartigen Extremfällen gerne mal unreflektiert auf die Masse geschlossen wird.
  2. mit zweierlei Maß gemessen wird, wenn es um die Bugs in Indie- oder Early-Access-Spielen auf der einen und AAA-Produktionen auf der anderen Seite geht.

Die unglaubliche Arbeit, die in vielen AAA-Spielen steckt, der enorme Aufwand hinter den Kulissen, wird gerne mal mit einem Schulterzucken quitiert, während bei (ohne Zweifel beeindruckenden) Solo-Entwicklungen von einzelnen Indie-Programmierern die Leistung des Designers hervorgehoben wird. Bugs sind in solch einem Fall nur ein unerfreuliches Nebenprodukt, erst Recht in Early-Access-Veröffentlichungen.

Atom RPG Atom RPG
Fallout 76 Fallout 76

Auch wenn die Kritik an Fallout 76 (links) zweifelsohne berechtigt war, fällt mir der unterschiedliche Umgang der Community mit Indie-Titeln wie Atom RPG (rechts) doch immer wieder auf.

»Ist ja noch nicht fertig«, wird mir dann schnell zugeraunt oder im Fall von Spielen wie Wasteland 2, mit dem ich zur Veröffentlichung eine besonders unerfreuliche, weil von Bugs gezeichnete Zeit hatte: »Das wird schon noch.« Aber wehe, wenn sich ein AAA-Spiel erlaubt, mit ähnlich offensichtlichen Fehlern um das Geld der Spieler zu bitten!

Für mich persönlich führe ich diese Unterschiede in der allgemeinen Wahrnehmung inzwischen auf den Coolness-Faktor zurück: Es ist einfach hip, sich über die Großen der Branche zu beschweren, und die kleinen Indie-Projekte im gleichen Atemzug in den Himmel zu loben. Dabei tue ich mich schon seit Jahren schwer, im Indie-Sektor echte Alternativen zum AAA-Spaß zu finden.

Dead Cells war für viele Spieler eine Offenbarung im Jahr 2018. Ich habe lieber God of War gespielt, das war nicht so frustig.Dead Cells war für viele Spieler eine Offenbarung im Jahr 2018. Ich habe lieber God of War gespielt, das war nicht so frustig.

Die Schwäche der Indies

Die gute, alte Indie-Zeit reicht für mich von 2008 bis 2013. Damals erschien, unter anderem durch die neuen, einfacheren Zugangsmöglichkeiten zum Online-Markt wie Steam und Xbox Live Arcade, eine Vielzahl fantastischer Low-Budget-Produktionen. Von Braid, Bastion und Limbo über World of Goo und Brothers: A Tale of Two Sons bis hin zu Papers, Please sowie The Swapper: Man konnte sich zuweilen vor hochklassigen Indie-Spielen gar nicht mehr retten.

Oder sollte ich eher sagen: ICH konnte mich nicht davor retten, denn es war eine Zeit, in der genau solche Spiele erschienen, die mir zusagten. Singleplayer-Titel mit optisch interessantem Design, oft mit einem Fokus auf Story und Atmosphäre, gerne auch mal Puzzles.

The Swapper Uneingeschränkt empfehlenswert: Das Puzzlespiel um Klone verbindet Kopfnüsse und dichte Atmosphäre. Genau mein Ding! Leider ist der Release auch schon wieder sechs Jahre.

Papers, Please Es ist ja nicht so, dass ich IMMER die neueste 3D-Grafik brauche. Wenn der Stil stimmig ist, dann starre ich auch gerne stundenlang auf Pixel wie beim sensationellen Grenzkontrollensimulator von Lucas Pope.

Limbo 2010 war Limbo einer der großen Indie-Erfolge, die nur durch Microsofts Online-Shop Xbox Live Arcade so eine große Zielgruppe erreichen konnten. Was habe ich diese Spinne gehasst!

Wie anders sieht die Indie-Szene im Jahr 2019 aus! Der Early-Access-Boom hat uns unzählige halbgare Survival-Titel beschert, ausgelegt auf den Multiplayer-Modus. Rogue-like-Elemente und hohe Schwierigkeitsgrade haben auf breiter Front Einzug in die Branche gehalten, Dark Souls hat eine ganze Generation von Spielern und Entwicklern geprägt. Unerbittliche Feinde, Permadeath und der endlose Kreislauf aus virtuellem Ableben und Neustart gehören zu den wichtigsten Spieletrends der letzten Jahre.

Von dem bis heute andauernden Battle-Royale-Hype und dem Auftrumpfen (haha!) der Kartenspiele will ich gar nicht erst anfangen, denn mir erschließt sich weder der Spaß an Fortnite und PUBG noch finde ich es spannend, in Slay the Spire mein Kartendeck zusammenzustellen - dabei gehören alle drei zu den absoluten Hits in ihrem jeweiligen Feld. Vielleicht stimmt ja auch einfach mit mir was nicht, wenn sich mein persönlicher Geschmack und der Markt derart start unterscheiden?

Denn so viel ist klar: Ich mag es nicht, wenn ein Spiel ultraschwer und unfair daherkommt, wenn Rogue-like-Elemente zur Spielzeitstreckung eingesetzt werden und es praktisch kein Ende gibt, wenn die Story nur eine untergeordnete Rolle spielt. Aber genau solch eine Chance, die Kampagne eines Spiels abzuschließen, bieten mir AAA-Produktionen- und deshalb liebe ich sie weiterhin.

Das Doom-Reboot von 2016 (und voraussichtlich auch der für 2019 angekündigte Nachfolger Doom Eternal) gehört für mich zu den besten AAA-Spielen der letzten zehn Jahre.Das Doom-Reboot von 2016 (und voraussichtlich auch der für 2019 angekündigte Nachfolger Doom Eternal) gehört für mich zu den besten AAA-Spielen der letzten zehn Jahre.

Hier kann ich noch eine Geschichte erleben, werde dabei auch durchaus mal gefordert, ohne dass ich mich mit schmerzverzerrter Miene auf dem einzigen, ultrahohen Schwierigkeitsgrad durchbeißen muss. Dass das alles dann auch noch in gefällige Grafik verpackt ist - ja, meine Güte, verachtet mich von mir aus für meine Oberflächlichkeit, aber ich schaue mir im Jahr 2019 eben lieber eine schicke, farbenfrohe 3D-Optik an als den augenfeindliche Monochrom-Look von Return of the Obra Dinn. Da können mir die Kollegen noch so oft erzählen, wie toll diese Indie-Perle ist.

Und Entschuldigung, aber wenn ich abends nach Hause komme oder den PC am Wochenende anschmeiße, dann will ich nicht 14 Mal hintereinander in Dead Cells sterben oder bei Darkest Dungeon an der zufälligen Zusammenstellung meiner Heldengruppe scheitern. Spielen ist für mich in meiner Freizeit Entspannung und Hobby - Stress habe ich im Büro genug, wo aus jedem Spiel zwangsläufig Arbeit wird.

Manchmal will ich aber einfach unterhalten werden - ohne viel nachdenken zu müssen, ohne mich groß anzustrengen. Ich möchte einfach nur die schicken Bilder anschauen, einer filmisch inszenierten Geschichte folgen und dabei eine mit viel Liebe zum Detail nachgebaute Welt erkunden. Und für solche Momente sind Triple-A-Titel in meinen Augen immer noch das Beste, was die Spieleindustrie Jahr für Jahr hervorbringt.

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