Scrolls im Test - Heroes of Magic: The Gathering

Erst Minecraft und jetzt … ein Trading Card Game? Die Jungs von Mojang scheren sich nicht um Erwartungen und erschaffen deshalb auch mit ihrem zweiten Spiel Scrolls wieder etwas Besonderes. Wir testen das kämpferische Kartenspiel.

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Was tun, wenn man mit seinem ersten Spiel bereits alles erreicht hat? Kann man einen Erfolg wie Minecraft, das sich plattformübergreifend mehr als 20 Millionen Mal verkauft hat und zum Kulturphänomen wurde, überhaupt wiederholen? Die schwedischen Indie-Enwickler von Mojang wissen ganz genau, dass dies nahezu unmöglich ist. Also machen sie ganz einfach das, worauf sie gerade am meisten Bock haben - selbst wenn es sich bei Scrolls - so der Titel des Spiels - um eine so gar nicht massentaugliche Mischung aus Trading Card Game und taktischen Rundenschlachten handelt. Eine weise Entscheidung!

Magic trifft Heroes

Ein Vergleich mit dem Klötzchen-Meisterwerk hinkt allein schon deshalb, weil Scrolls nicht von Minecraft-Erfinder Marcus »Notch« Persson erdacht wurde, sondern von dessen Kumpel und Mit-Firmengründer Jakob Porsér. Und dessen Freizeit muss in den späten 90er-Jahren ungefähr so ausgeschaut haben: Nach den Hausaufgaben erst mal eine Runde Sammelkarten-Kloppen mit Freunden, bevorzugt Magic: The Gathering. Vor dem Schlafengehen dann noch »kurz« an den Rechner, um ein paar Taktikschlachten in Heroes of Might & Magic 3 auszufechten.

Auch wenn Grafik und Animationen bestenfalls Durchschnitt sind, ist es dennoch faszinierend, wie unsere Karten lebendig werden. Auch wenn Grafik und Animationen bestenfalls Durchschnitt sind, ist es dennoch faszinierend, wie unsere Karten lebendig werden.

Denn viel konsequenter als in Scrolls kann man diese beiden offensichtlichen Vorbilder nicht miteinander kreuzen. Wie in der legendären Strategieserie tragen wir Gefechte auf einem überschaubaren Hexfeld-Spielbrett aus.

Nur dass wir unsere Einheiten nicht in Städten ausbilden, sondern wie in Magic aus unserem zuvor sorgsam zusammengestellten Kartenstapel (das so genannte Deck) ziehen und abwechselnd mit dem Kontrahenten aufs Schlachtfeld ausspielen. Ziel jeder Partie ist es, mindestens drei der fünf gegnerischen Säulen (»Idols« genannt) zu zerstören.

Hierzu verteilen wir unsere Soldaten, Tiere und Monster auf fünf Angriffspfade, nach Rundenende greifen sie immer in einer geraden Linie an und attackieren automatisch den Gegner, der in ihrer Reihe am weitesten vorne steht. Wenn kein Widersacher im Weg ist, verkloppen sie direkt die Säule am Ende der Reihe.

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Akkordarbeit fürs Gehirn

Was in der Theorie fast schon zu simpel klingt, bringt in der Praxis die grauen Zellen im Rekordtempo an ihre Belastungsgrenze.

Grund 1: Ressourcen zum Ausspielen von Karten erhalten wir nur, wenn wir eine Karte der gleichen Farbe opfern, was lediglich einmal pro Zug möglich ist. Alternativ können wir aber diese Karte aber auch ablegen, um zwei neue ziehen zu dürfen. Und schon raucht's im Oberstübchen: Brauchen wir gerade mehr Karten oder mehr Rohstoffe? Welche Karte können wir gerade erübrigen, welche wird möglicherweise im nächsten oder übernächsten Zug gebraucht?

Grund 2: Nahezu jede der über 200 derzeit verfügbaren Karten (Mojang will regelmäßig Nachschub liefern) besitzt Spezialfähigkeiten, die ihre ganze Macht erst im Zusammenspiel mit anderen Karten voll entfalten. Der »Great Wolf« ist gemessen an seinen Kosten etwa verhältnismäßig schwach auf der pelzigen Brust, erhält aber +1 auf Angriff für jeden weiteren Wolf im Spiel. Hinzu kommt, dass die Einheit nicht nur Angriffs- und Verteidigungswerte haben, sondern auch unterschiedlich schnell sind. So darf der mächtige »Iron Ogre« (7 Attacke / 7 Abwehr) nur alle drei Züge angreifen, der kleine »Kinfolk Brave« (2/2) hingegen jeden Zug, was ihn trotz seiner schwachen Kampfwerte zur einen der derzeit begehrtesten Karten macht. Das richtige Timing spielt in den Partien eine entsprechend entscheidende Rolle, zumal es selbstverständlich auch Stärkungs- und Beschleunigungszauber gibt.

Order Die verhältnismäßig konventionellen Speerträger, Generäle und Magier eigen sich vor allem für Defensivspezialisten, die gern Einheiten kombinieren. Zunächst den Gegner kommen und an der eigenen Verteidigung abprallen lassen, dann im Verbund zurückschlagen.

Growth Grüne Growth-Decks setzen vor allem auf Tempo und viele Kreaturen. Ihr Wölfe, Druiden und Barbaren haben zwar schwache Kampfwerte, erlangen aber schnell die Kontrolle über das Spielbrett. Eignet sich vor allem für aggressive Spieler, die Partien möglichst schnell entscheiden wollen.

Energy Rote Energy-Decks setzen auf die rohe Gewalt von Maschinen und Zaubersprüchen. Zudem können sie mit ihren Katapulten als einzige Flächenschaden verursachen. Ihre Einheiten sind zwar teuer, haben aber dafür mächtig viel Bumms. Faustregel: Je länger die Partie dauert, desto gefährlicher werden Energy-Decks.

Grund 3: Als ob das alles nicht schon genügend Grübelstoff wäre, können wir die Einheiten auch noch um standardmäßig ein Feld pro Zug bewegen und so etwa einer bislang schutzlose Säule zur Hilfe eilen. Das erfordert Voraussicht: Wo greifen wir an? Was könnte das nächste Ziel des Gegners sein? Und wo ergeben sich Vorteile, wenn wir Einheiten nebeneinander positionieren?

So, und über all das denken Sie jetzt bitteschön innerhalb von 90 Sekunden nach! Mehr Zeit haben Sie in Multiplayer-Matches nämlich nicht, nach Ablauf des Countdowns wird der Zug automatisch beendet.

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