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Seite 3: SpellForce 3 im Test - Vom Hoffnungsträger zum Pflegefall

Maulkorb Steuerung

Die nicht ganz durchdachte Bedienung schmälert allerdings immer mal wieder den Spielspaß. Denn so wild ich auch die tollsten Kombinationen aus den Fähigkeiten der verschiedenen Skilltrees brauen kann, hat jeder Held dann doch nur drei magere Fähigkeitsslots. Zwar kann ich vier Sets aus verschiedenen Belegungen für die definieren und dann per Hotkey hin- und herwechseln, aber das ist trotzdem nervig und umständlich.

Es ergibt Sinn im Multiplayer: Hier ist es wichtig, jede Fähigkeit jedes Helden direkt per Schnelltaste auslösen zu können und die Recken haben sowieso eine viel kleinere Grundauswahl an Skills. Aber im Singleplayer ist diese Einschränkung einfach unnötig und engt nur die strategische Vielfalt ein. Hier kann ich schließlich jederzeit die Zeit verlangsamen und anhalten, während ich ein praktisches Rad mit allen ausgerüsteten Skillsaufrufe und bequem Befehle gebe. Da wäre locker Platz für ein paar mehr Slots pro Held gewesen.

Das Click & Fight-Kreismenü verlangsamt oder pausiert das Spiel, während ich Fähigkeiten auslösen. Das Click & Fight-Kreismenü verlangsamt oder pausiert das Spiel, während ich Fähigkeiten auslösen.

Ein weiteres Manko bei der Steuerung von SpellForce 3: Das Spiel opfert gern mal Übersichtlichkeit für Schönheit. Der dezente Grafikstil lässt Helden und Fähigkeiten nicht allzu gut hervorstechen, und meine Truppen verschwinden gern mal als schwer erkennbare Silhouetten in dichten Wäldern oder hinter Brücken. Die Kamera kommt mit den imposanten Festungen auch nicht immer klar. Das macht SpellForce 3 keineswegs unspielbar, stört aber doch.

Ein Hauch von Aufbaustrategie

Der Strategie-Part spielt sich in der Kampagne und im Skirmish oder Multiplayer ganz ähnlich - will heißen, angenehm traditionell. SpellForce 3 ist deutlich weniger hektisch als etwa StarCraft 2 und fühlt sich vom Tempo eher an wie Age of Empires 2. Wenn auch nicht vom Aufbau: Der dreht sich komplett um Sektoren ähnlich wie in Company of Heroes, die ich mit meinen Helden erobere. Fünf Ressourcen wollen verwaltet werdet, besonders wichtig sind Gebiete mit Eisenerz oder der magischen Spezialressource unseres Volkes. Die brauche ich für höherstufige Einheiten.

Spellforce 3 - Video: Basisbau, Sektoren und Siedler-Gewusel 11:06 Spellforce 3 - Video: Basisbau, Sektoren und Siedler-Gewusel

Sammler muss ich nicht von Hand steuern, sondern ordne sie einfach Gebäuden wie der Kaserne oder der Eisenmine zu. Allerdings stellt jeder Sektor nur eine begrenzte Zahl Handwerker zur Verfügung, also wollen Entscheidungen getroffen werden!

Warum sind Strategiespiele so ein "deutsches" Genre?Entwickler antworten

Zumal Ressourcen nicht einfach auf ein globales Konto wandern, sondern bei Bedarf tatsächlich von Sektor zu Sektor transportiert werden. Schlaue Spieler plündern diese Karawanen aus und geben gleichzeitig Befehl, Rohstoffe schonmal auf Vorrat dort einzulagern, wo sie vermutlich gebraucht werden. Eisen also direkt bei der Kaserne. Mir hat dieses System sehr gut gefallen: Es verlangt strategische Entscheidungen ohne übermäßiges Micromanagement und betont die Rolle von schlauem Basisbau, ohne aus SpellForce 3 gleich eine Wirtschaftssimulation zu machen. Genau richtig also!

Vor jeder mächtigen Armee steht eine mächtige Basis. Vor jeder mächtigen Armee steht eine mächtige Basis.

Die KI weiß mit dem System gut umzugehen und schlägt sich ordentlich. Im Skirmish und Multiplayer stören aber die geringe Zahl von sechs Maps und das fehlende Matchmaking. In der Kampagne besuchen wir manche Gebiete mehrmals, kriegen aber insgesamt trotzdem viel Abwechslung geboten.

Echtzeit-Strategie der alten Schule

In der Schlacht fühlt sich SpellForce 3 ebenfalls sehr klassisch an: Die Einheiten funktionieren nach dem typischen Stein-Schere-Prinzip der Marke Age of Empires, Lanzen schlagen Reiter und so weiter. Die normalen Truppen besitzen keine aktiven Fähigkeiten, aber das passt im Grunde nur gut ins Gesamtkonzept - so kann ich mich auf die Skills meiner Helden konzentrieren und sie stechen aus der Masse heraus.

Was dann aber doch auf den Tiefgang schlägt: Die Einheiten der drei Völker unterscheiden sich nur in Nuancen. Alle führen sie ganz ähnliche Schwertkämpfer, Fernkämpfer, Lanzenträger und Kavalleristen ins Feld. Erst im Lategame kriegen die mit Upgrades individuelle Eigenschaften wie Flächenschaden und es kommen Spezialtruppen wie Magier dazu.

Mit Elite-Elfenkriegern stürmen wir eine Menschenbasis. Mit Elite-Elfenkriegern stürmen wir eine Menschenbasis.

Im Skirmish geht dieses Konzept auf: Die Schlachten eskalieren im Lauf einer Partie organisch von kleinen Scharmützeln hin zu epischen Fantasy-Gemetzeln, für aggressive Strategien taugen auch die simplen Anfangstruppen. Aber in der Kampagne dauert es über 20 Stunden, bevor ich überhaupt mal die letzte Technologiestufe freischalte.

Die letzte Hoffnung der Echtzeit-Strategie:GameStar-Podcast zu einem genialen Genre in der Krise

Zu allem Überfluss muss ich auch noch in den meisten RTS-Missionen bei null mit nur einem Haupthaus beginnen und mich immer wieder neu aufbauen. So schleicht sich auf Dauer eine gewisse Eintönigkeit in die Schlachten. Die muss aber kein K.O.-Kriterium sein: Wer seine Echtzeitstrategie gern etwas gemächlicher mag und Spiele wie Age of Mythology vermisst, der wird auch mit SpellForce 3 trotz seiner Macken viel Spaß haben. Wenn denn mal die ganzen Bugs gefixt sind.

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