Die Mission: simpel
Dann fällt uns Ubisofts Versprechen ein, man könne die Missionen in Splinter Cell: Conviction auf vielfältige Art und Weise lösen. Wir wollen’s wissen, streichen unseren Plan der stillen Infiltration und zücken die Pistole. Im weitläufigen Treppenhaus vor uns stehen drei Söldner beisammen, über ihnen baumelt ein Kronleuchter. Wir schießen auf die Halterung, woraufhin die überdimensionale Deckenlampe nach unten kracht und die verdutzten Gegner unter sich begräbt. In die entstandene Dunkelheit mischen sich hysterische Rufe, reihenweise bewaffnete Typen stürmen aus allen Richtungen heran und suchen mit Taschenlampen nach der Ursache des Tumults. Hinter einer Säule kauernd zielen wir auf den ersten Gegner. Schuss, Treffer! Dann der nächste. Treffer! Nach und nach entledigen wir uns aller Feinde, ohne dass auch nur einer der anderen zwischendurch mal Verdacht schöpft. Skeptisch blicken wir auf das Geschehen - eine derart anspruchslose Schießbude war die Splinter Cell-Reihe nie.
Im Gegenteil: Wer es in früheren Serienteilen wie Splinter Cell: Chaos Theory oder Double Agent mit mehr als einem Gegner gleichzeitig zu tun bekam, musste sein Vorgehen sehr genau planen. In Conviction hingegen stehen wir wenige Minuten nach unserer Renovierungsaktion inmitten unzähliger toter Soldaten, gefährlich nah ist uns keiner von ihnen gekommen. Wegräumen kann und muss Sam die Körper übrigens nicht mehr. Ebenfalls serienuntypisch: Im Gefecht stellt sich die KI bislang äußerst dämlich an. Zwar suchen die Burschen aktiv Deckung, lassen sich dann aber kommentarlos in herauslugende Körperteile schießen. Laut Andréane Meunier, der Produktionsmanagerin von Splinter Cell: Conviction, werde daran aber noch eifrig gearbeitet.
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