Spore - Mehr Infos zum neuen Will-Wright-Spiel

Will Wright hat ein Herz für Europäer. Genauer: für europäische Demo-Programmierer, die mitunter mehrere MBytes an Programmcode, Grafik und Sound hoch komprimiert in wenige KByte quetschen. Diese Technik nutzt auch Wrights neueste Simulation Spore, die eine Mischung von mindestens sieben klassischen Spielprinzipien ist: Pac-Man, Diablo, Populous, SimCity, Risiko, Civilization und Masters of Orion - "von der Bakterie bis zum galaktischen Gott", grinst Wright.

Die Prinzipien in der Reihenfolge ihrer Erwähnung: Als Pantoffeltierchen plantschen Sie in der Ursuppe herum, fressen andere Kleinstlebewesen und rüsten sich mit neuen Greifern oder Schwimmflügeln aus. Dann geht es an Land: Sie kämpfen mit Ihrem Tierchen gegen allerlei andere teils sehr bizarre Lebewesen, verleiben sich auf Wunsch deren Gene ein und werden so robuster und stärker. Wenn Sie genug in die Weiterentwicklung des Gehirns investiert haben, geht es in eine Art Stamm-Simulation: Mehrere Ihrer Schützlinge lernen den Umgang mit Feuer, Waffen und anderen Errungenschaften der Steinzeit. Schließlich bauen Sie Ihre eigene Stadt, entwerfen neue Gebäudetypen und erkunden die Umgebung zu Land, zu Wasser und in der Luft. Nun wechselt das Spielprinzip in Richtung eines globalen Strategiespiels: Sie schließen Bündnisse mit anderen Völkchen, greifen andere an und breiten sich auf dem gesamten Planeten aus. Schließlich entwickeln Sie ein Ufo, mit dem Sie zunächst andere Welten Ihres Sonnensystems besuchen, bevor Sie mit einem intergalaktischen Antrieb fremde Welten und Zivilisationen besuchen, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat. Sie belauschen exotische Kulturen mit einer Art Horchgerät und schicken ein Team zum Erstkontakt vorbei. Verläuft dieser schlecht und Sie werden von den verstörten Aliens davon gejagt, dürfen Sie zum Ausgleich deren kompletten Planeten einäschern. Der Todesstern war gestern. "An diesem Punkt enthält Spore eine Art Meta-Gameplay aus bekannten SF-Filmen", stellt Wright fest. "Themen wie Invasion ("Der Krieg der Welten"), die Überwachung anderer ("Der Tag, an dem die Erde still stand"), Entführung und Züchtung von Menschen ("Akte X") oder Diplomatie ("Star Trek")."

Das Erschaffen eigener Inhalte ist Will Wright wichtig: "Ich will den Spielern nicht das Leben von Luke Skywalker oder Frodo bieten, sondern das von George Lucas oder J. R. R. Tolkien, die ganze Welten entworfen haben", sagt der Entwickler. Das bedeutet: Sie verbringen mit Leichtigkeit etwa 40 Prozent der Spieldauer mit dem Herumbasteln an Ihrer Menagerie. Das bedeutet aber auch: Sie können Ihre Schätze wirklich nach Herzenslust verändern. Wright führte eine Heerschar seltsamer Wesen vor: ein Spinnengeschöpft mit vier Beinen und acht Füßen, eine Art Vogel mit einem Augen und einem halben Dutzend Schnäbeln und etwas, das man am ehesten mit einem dreibeinigen Skorpion beschreiben könnte. Zufrieden? Dann übertragen Sie Errungenschaften, Wesen und Welten auf den Spore-Server, von wo aus sie in den Galaxien der Mitspieler landen, vom PC gesteuert, versteht sich. Nun macht auch Wrights anfängliche Ausführung zum Thema Kompression Sinn: Anders würde die Masse prozedural generierter Objekten, Personen und Welten gar nicht auf einen Datenspeicher passen geschweige denn über das Internet zu anderen Spielern gelangen können.

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