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Squad im Test - Der Militär-Shooter für alle, die es ernst meinen

Die einen werden Squad lieben. Die anderen werden niemals verstehen, wie man sowas gut finden kann. Im Test klären wir, wer den Militär-Shooter braucht und wer bei Battlefield und Co. bleiben sollte.

von Christian Just,
30.09.2020 20:05 Uhr

Squad geht keine Kompromisse in puncto Realismus ein. Das ist für Hardcore-Fans ein Segen, für lockere Shooter-Spieler eher ein Albtraum. Squad geht keine Kompromisse in puncto Realismus ein. Das ist für Hardcore-Fans ein Segen, für lockere Shooter-Spieler eher ein Albtraum.

Mörsergranaten schlagen links und rechts ein. Meine Squad-Kollegen und ich drücken die Bäuche an den staubigen Boden. Eigentlich wollten wir den Feind überraschen, doch der Granatenhagel trifft stattdessen uns mit heruntergelassenen Hosen. Der Squadleader befielt mir, mit meinem MG in Position zu robben und die Mörserstellung mit Deckungsfeuer zu belegen, damit die anderen einen sicheren Positionswechsel durchführen können.

Gesagt, getan. Ich ballere mit meinem M249 wild in die Stellung, das gegnerische Squad zieht panisch die Köpfe ein und meine Jungs setzen zum taktischen Rückzug an. Am Ende krieche auch ich in Sicherheit. Wir formieren uns in sicherer Entfernung neu, um den Gegenschlag zu planen.

Das ist der Hardcore-Shooter Squad in seinen besten Momenten. Adrenalingeladen, kommunikativ, voller Action. Doch der Weg zu diesem Spaß ist nicht nur lang und steinig, sondern mitunter auch schwer kalkulierbar. Denn wer einfach ein bisschen Unterhaltung zum Feierabend sucht, ist bei Squad falsch. Das ist gleichzeitig das beste Merkmal für den Realismus, den sich Squad auf die Fahnen schreibt - und sein größtes Problem.

Dennoch ist Squad für das, was es sein will, ein hervorragendes Spiel. Ob ihr aber zu dem kleinen Kreis an potenziellen Interessenten gehört, an den sich der Hardcore-Shooter richtet? Das ist die eigentliche Frage.

Was bekomme ich?

Squad ist ein Multiplayer-Shooter für bis zu 100 Spieler, der in Grundzügen wie Battlefield funktioniert. Es gibt vordefinierte Aufgaben auf riesigen Maps, die wir erfüllen müssen, um die Partie zu gewinnen. Jeder Spieler tritt einem Squad bei und übernimmt eine Rolle, etwa Squadleader mit »Befehlsgewalt« über maximal acht weitere Spieler, darunter Sanitäter oder Panzerabwehrschütze.

Weitläufige Karten, ganze zwanzig an der Zahl, bieten unterschiedlichste Schauplätze für zünftige Massenschlachten. Weitläufige Karten, ganze zwanzig an der Zahl, bieten unterschiedlichste Schauplätze für zünftige Massenschlachten.

Sieben Modi lassen uns unter anderem um Flaggenpunkte kämpfen, bis ein Team keine Tickets mehr hat. In anderen Modi starten wir eine Invasion oder wehren sie ab, führen eine großangelegte Schlacht um Territorien oder zerstören gegnerische Waffenlager. Fans von Battlefield verstehen sofort, worum es geht.

Wie das geht, steht auf einem anderen Blatt. Wir haben auf den zwanzig weitläufigen und durchdacht designten Maps nämlich keine Markierungen über den Köpfen der Feinde, selbst die Flaggenpunkte tauchen nicht als Indikatoren auf. Typisches Shooter-Trefferfeedback? Fehlanzeige.

Noch mehr »hardcore«: Wenige (oder oft ein) Treffer reichen, um einen Gegner aus den Latschen zu pusten. Die Time to Kill ist also extrem niedrig. Immerhin können uns fähige Sanis aber aus der Schussbahn zerren und wiederbeleben.

Üben, üben, üben
Squad ist in erster Linie ein Multiplayer-Shooter. Einzelspieler-Fans müssen also auf Kampagne oder Missionen verzichten. Dafür fällt das Multiplayer-Paket sehr umfangreich aus. Zumindest könnt ihr aber alleine auf dem Übungsplatz nach Herzenslust Waffen, Panzer und alle Spielmechaniken ausprobieren und üben. Das ist eine sinnvolle Ergänzung, um sich die zahlreichen Features einzuprägen und eure persönlichen Fähigkeiten zu verbessern.

Die drei K des Krieges

Von russischer Pampa mit Dörfern und Städten bis hin zu sandigen Wüstengebieten im mittleren Osten sind wir auf die drei K des Krieges angewiesen - Karte, Kompass, Kommunikation (dazu später mehr). Wir müssen ganz genau hinschauen, wo der Feind steckt. Und hinhören, was der Chef sagt. Ein (fähiger) Leader gibt (sinnvolle) Befehle, markiert Angriffspunkte auf der Map und setzt Basen, die wir mit dem Spaten hochziehen, um spawnen und aufmunitionieren zu können. Idealerweise schließt sich unser Leader zwischenzeitlich mit den anderen kurz, um für die gesamten maximal 50 Spieler eine erfolgversprechende Taktik zu entwickeln.

Wir treten einem Squad bei oder machen selbst eins auf. Die Anführer dieser Mikro-Teams müssen ihre Soldaten befehligen und sich auch mit anderen Squadleaders abstimmen. Wir treten einem Squad bei oder machen selbst eins auf. Die Anführer dieser Mikro-Teams müssen ihre Soldaten befehligen und sich auch mit anderen Squadleaders abstimmen.

Die Squad-Mitglieder schauen auf die Karte, nehmen Befehle entgegen, legen große Strecken ohne nennenswerte Ereignisse zu Fuß zurück - und kämpfen manchmal eine halbe Stunde auf einem Fleck liegend gegen Feinde, die 300 Meter entfernt als Pixel zwischen den Häusern auftauchen.

Das kann Fans von realistischen Militärsimulationen Spaß machen, dem Otto-Normal-Spieler aber auch schnell eintönig und öde werden.

Aber das ist nur ein Teil des Bildes. Wir führen Krieg zu Fuß und in Panzern, kontern einen Angriff mit passenden Gegenmaßnahmen und donnern mit Transporthelis durch die Lüfte, um unser Squad hinter den feindlichen Linien abzusetzen. Das fühlt sich oft grandios an - wenn es denn mal zu so einer Szene kommt.

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